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sexta-feira, 16 de julho de 2010

Greg Zeschuk da BioWare sobre 3DS, Dragon Age e o MMORPG de Star Wars

Em entrevista ao site Eurogamer o co-fundador e gerente geral da BioWare Austin, Greg Zeschuk, falou sobre os mais recentes projetos da empresa, que por sinal tem se envolvido com títulos de escala menores, mas que ainda segundo ele dão maior liberdade para a criação do que títulos de peso e consecutivamente maior investimento.

Perguntado sobre a possibilidade de criarem um título ao 3DS ele responde que poderiam, afinal a BioWare juntamente da SEGA fora responsável por Sonic: The Dark Brotherhood (NDS), 1ª aventura do ouriço no mundo da interpretação virtual. Entretanto, e apesar do futuro portátil tê-lo agradado muito, seria mais fácil afirmar que estão esperando novas informações, ou mesmo o lançamento, para ver a real capacidade do  aparelho em todos seus termos.

Ainda sobre portáteis, parece que a ida de uma das suas séries de maior sucesso atualmente, Dragon Age, parece não ter a definitiva chance de pintar em versão menor: "Dragon Age ganhou versão em Flash, mas não acho que falamos sobre uma versão portátil. A menos que eles tenham começado alguma coisa enquanto eu estava fora, eu acho que não. Tenho plena certeza de que não iremos no momento." respondeu Greg sobre a possibilidade. Mesmo assim, no último Fevereiro a Electronic Arts tinha listado um Dragon Age para, além dos convencionais PCs e consoles, um portátil, como aponta o pessoal do vg247.

Em relação aos novos rumos de Dragon Age, e voltando à sua entrevista ao site Eurogamer, ele falou sobre a mudança na direção de arte, que leva à seqüência um ar mais estilizado (ao menos em suas artworks iniciais). O artista responsável por isso é o mesmo que trabalhou em Jade Empire, mas Dragon Age II também indica sua volta para a BioWare após um tempo ausente.

Capa da gameinformer anteriormente divulgada com destaque ao título

segunda-feira, 12 de julho de 2010

Produtor detalha Dragon Quest IX no DS, e décimo episódio continua no Wii



Em uma breve entrevista para o site The Globe and Mail, o produtor Ryutaro Ichimura respondeu algumas dúvidas interessantes, como a decisão da exclusividade do atual episódio para o DS, se a existência do multiplayer interfere em algo sobre o single player, entre outros detalhes que incluem até mesmo Dragon Quest X em uma das questões feitas.

Essa escolha de lançar um título da série principal para um portátil e não para um console de mesa pode parecer estranho para alguns. Você poderia explicar esta decisão?

Um motivo que levou a essa decisão foi de que Dragon Quest sempre foi lançado para o sistema mais popular de sua época. Quando começamos a desenvolver Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies ainda não estava muito claro qual console de mesa possuia a maior base instalada. O Nintendo DS tinha a maior base em uma comparação geral e tinhamos um conceito de que todos poderiam jogar unidos. O acesso dos jogadores, e suas diferentes habilidades, também foram motivos dos quais o Nintendo DS foi escolhido.

Muitos dos fãs ocidentais de rpgs são pessoas mais velhas, onde bem ou ruim, o Nintendo DS costuma ser visto primeiramente como um sistema para crianças nos Estados Unidos. Você acredita que a exclusividade do título para o DS significará em um número menor destes outros jogadores tendo acesso ao jogo?

Eu sei que as crianças amam o Nintendo DS, claro, mas não concordo com essa visão de que os mais crescidos não gostam do sistema também. Eu acredito que o Nintendo DS é algo que agrada os fãs de Dragon Quest de todas as idades, então não acho que será um caso onde essas pessoas simplesmente não jogarão.

Pelo que eu saiba, o jogo foi desenvolvido com sua base feita para facilitar o multiplayer. O que você poderia nos dizer sobre isso, e porque você acha que deve ter um papel tão importante?

Como expliquei, a minha idéia é de que o jogo possa ser aproveitado por todos, e juntos num conceito geral. Estamos numa época onde as pessoas compartilham suas experiências, e queríamos levar isso até Dragon Quest, de uma maneira que seja de acordo com a série. Aplicamos um multiplayer onde os jogadores possam compartilhar essa experiência, do que ficarem limitados ao single player.

Aqueles jogadores que preferem rpgs single player, eles terão a sensação de que não estão tendo a experiência completa, se não jogarem com outros jogadores?

Absolutamente não. A série Dragon Quest tem sido essencialmente single player por muito tempo, e desenvolvemos o modo single player em Dragon Quest IX de uma maneira que irá satisfazer qualquer fã tradicional da série, fãs que representam um número importante.

As batalhas aleatórias tinham um papel significante em jogos anteriores da série, mas não estão presentes no novo jogo. Por que você decidiu não incluí-las, e como que a falta delas afetou o ritmo do jogo e o progresso do personagem?

Há duas razões pelas quais substituímos as batalhas aleatórias. Um dos motivos foi porque queríamos mudar o formato de como dar início as batalhas. O outro motivo foi pelo "feedback" de jogadores estrangeiros. Por exemplo, no caso de Dragon Quest VIII tivemos um número considerável de jogadores que expressaram suas opiniões de que as batalhas aleatórias não eram tão naturais. Essa mudança que fizemos também trouxe aos jogadores mais opções de jogo, já que se quiser avançar na história, você pode ignorar os monstros e seguir, enquanto que se você quiser parar pra treinar seu grupo, você também pode.

Quais aspectos do jogo são considerados similares a títulos anteriores da série? Como que os fãs da série irão reconhecer este jogo como uma parte verdadeira da série Dragon Quest?

Os jogadores irão sentir a mesma sensação em jogar da qual tiveram em jogos anteriores da série. A história é contada através de personagens importantes, que se encontram em um castelo, ou uma vila, e o grupo melhora suas habilidades através de diferentes monstros. O herói é o jogador, e é sua aventura que levará e moldará este universo. Essa sensação é encontrada apenas em um título tratado dentro da importância da série. Os jogadores podem esperar por isso!

O jogo vendeu excepcionalmente bem no Japão. Você espera algo similar na América e Europa? Eu li que foram feitas mudanças específicas para conquistar jogadores ocidentais.

Na verdade, estavamos planejando um lançamento global de Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies desde o começo do projeto, então nenhuma diferença significante ou mudanças foram feitas nas versões ocidentais. Nós investimos um bom período de tempo e aumentamos nossa equipe de localização para incrementar a qualidade da tradução o máximo possível. Claro que ficaremos felizes se conseguirmos ter o mesmo bom resultado de vendas no ocidente, mas queremos apresentar de maneira contínua o que é Dragon Quest para os públicos norte-americano e europeu.

Qual será o próximo passo para Dragon Quest? A série irá retornar para os consoles de mesa num futuro próximo?

Estamos desenvolvendo o próximo título da série, Dragon Quest X, para o Wii. Por favor não o perca de vista!

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Algumas curiosidades interessantes sobre Dragon Quest IX, e uma nova citação para Dragon Quest X no Wii, já que apesar de ter sido anunciado para o Wii em 2008, o jogo passou por um longo período de tempo sem novos detalhes e começaram a surgir dúvidas e boatos quanto a sua plataforma.

Aproveitando dessa citação sobre Dragon Quest X, Yuji Hori (criador da série) disse hoje ao site Kotaku que "Dragon Quest X não está tão distante quanto muitos imaginam". Talvez o vejamos na Tokyo Game Show deste ano?

sábado, 10 de julho de 2010

Por que Dragon Quest faz tanto sucesso no Japão? Iwata responde!

Em um bate-bola chamado "Iwata Asks", disponível no site americano oficial de Dragon Quest IX, o atual diretor da Nintendo, Satoru Iwata discute com Yuji Horii (criador da franquia DQ) e Ryutaro Ichimura (produtor da Square-Enix) o motivo pela qual Dragon Quest faz tanto sucesso no Japão.

"Eu acho que as pessoas gostam de utiliza-lo como ferramenta de comunicação" disse Horii em resposta a pergunta.

"Concordo." afirmou Ichimura. "Na minha opinião as pessoas gostam de falar sobre isso. Do mesmo modo que um programa de TV. Um bom assunto que todos tem em comum."


Ichimura ainda lembrou dos tempos de escola, em que assuntos como "Quantos levels você conseguiu?" ou "Em que parte você está?" eram abordados diariamente entre ele e os amigos e como ele ficavam alegres quando algum Dragon Quest novo era anunciado.

"Afinal, somos seres-humanos e amamos outros seres-humanos." disse Horri. "Eles querem usar video-games para se interagir com os outros, e Dragon Quest nos oferece muitos materiais para facilitar isso, então acho que é por isso que é popular. Não importa se for o Tag Mode ou o modo multiplayer ou qualquer que seja o assunto."

"Dessa vez, criamos isso de modo mais direto usando um modo de comunicação." explicou Ichimura. "Não é só assunto de conversas agora. É uma conexão direta."

E para aqueles que não se lembram ou não sabem, o Tag Mode de DQIX é a ação de deixar o jogo em modo Sleep e sair caminhar com o DS no bolso e se ele encontrar ou DS com o Tag Mode ativado, ambos irão trocar informações, como por exemplo levels, equipamentos, etc.

E realmente, a sensação de poder conversar com os amigos sobre RPGs ou qualquer que seja o gênero do jogo é realmente esplêndida, mas eu nunca havia parado para pensar neste lado. Então, você concorda com o que foi afirmado por Horii e Ichimura? Comente!


sábado, 3 de julho de 2010

Entrevista exemplifica mais sobre Lufia: Curse of the Sinistrals (NDS)

Algumas pessoas não se saem bem diante das câmeras, e o pessoal nos comentários do Youtube acharam Ben Flasher, da Natsume, um pouco nervoso em especificar as características da atualização de Lufia no portátil. Mesmo assim, eu considero que todas as perguntas foram respondidas. Em resumo, muito do que já foi comentado outras vezes: batalhas contra chefes que cobrem ambas as telas; 6 membros farão parte do grupo e terão cada um sua seqüência de ataques e habilidades, sendo que você só controla 1 por vez (podendo ainda assim alternar entre os mesmos a qualquer momento); resolução de puzzles durante os cenários; uso da tela de toque para utilização de menus, acesso a um mapa instantâneo e possivelmente uma facilitação na troca dos personagens. 

Tudo acima é mostrado na entrevista abaixo, onde aproveitamos é claro para conferir mais do título que realmente pode agradar aos fãs de RPGs de ação. 


O melhor? Lufia: Curse of the Sinistrals chega no 3rd quarter norte-americano, então espere lançamento até o final de Setembro.

sexta-feira, 25 de junho de 2010

The 3rd Birthday não considerado como "Parasite Eve 3" (PSP)

... Ao menos é o que considera Tetsuya Nomura, que teve uma pequena participação especial numa última entrevista do site Famitsu.com com o time por trás de The 3rd Birthday. Segundo ele "Há muitos que consideram este o Parasite Eve 3, mas trata-se de uma nova peça de conteúdo chamada The 3rd Birthday. As tensas batalhas que possuem um estilo de ação-horror, as cenas de evento que planejam ser as de mais alto nível no PSP e que estão sendo feitas com filmes ocidentais em mente – nós acreditamos que você será capaz de apreciar um mundo adulto, de certa forma.

Como boa exemplificação das palavras acima tivemos o trailer da última E3, onde nos foi apresentado um game que aparentemente nada tinha de RPG, mas sim ação/tiro. Entretanto Hajime Tabata, diretor do jogo, faz questão de lembrar que sim, a série permanece como RPG, mas um de ação.

Resumindo outros destaques desta entrevista temos como exemplo a decisão de migrar o título de um lançamento para celulares, para o agora exclusivo PSP. Esta decisão foi tomada segundo o produtor, Yoshinori Kitase, devido a problemas relacionados com framework, além de que através do portátil eles poderão atingir uma escala global. É bom perceber que isso pode estar tornando-se hábito na SE, pois títulos importantes para fãs de todo o mundo não podem ficar restritos aos "seus" celulares.

A jogabilidade de T3B foca na habilidade Overdive que só, a agora agente C.T.I (Counter Twisted Investigation), Aya Brea possui. Com ela a personagem pode assumir o corpo de outras pessoas e formar uma espécie de equipe para atacar os Twisted, isso é importante pois há inclusive a possibilidade de se posicionar através de diversos membros afim criar formações estratégicas ao redor dos inimigos.

Em relação ainda a 1ª artwork divulgada do título agora temos uma Aya ainda mais sexy, principalmente pelo fato de que suas vestimentas equipadas serão rasgadas conforme o dano sofrido pela moça. Vale ressaltar também que por parte do enredo a personagem não é expert em guerras como a aqui enfrentada, e por isso mesmo o uso de sua habilidade Overdive é importante não só para agir com a experiência da pessoa possuída – ainda que esta mantenha o visual da moça –, como também aderir ao equipamento utilizado por ela.

O enredo acontece nos EUA, mais precisamente em Manhattan, através de um ataque das criaturas de nome antes mencionado Twisted e que só Aya, com o uso da Overdive, pode deter.

Um segredo a ser revelado sobre o passado da personagem está vinculado ao título, além de uma possível chance de uma nova cena dela tomando uma ducha (pervertidos de PE 1 ou 2, a SE não os esqueceu).

Por parte do time de desenvolvimento há muita expectativa, mas mesmo com cara exclusivamente de um Parasite 3rd Person Shooter, o jogo não trará modo multiplayer algum.

@Andriasang (entrevista completa em inglês)

terça-feira, 15 de junho de 2010

E3 2010: Phantasy Star Portable 2 em entrevista e trailer (PSP)

A entrevista conduzida sobre a demo disponível na E3 pelo site GameSpot com o produtor da SEGA, Brody Philips, pode ser mais interessante para quem esteja de fato querendo ver e saber mais da jogabilidade e o título em si. Destaques ficam por conta da possibilidade de carregar o save da 1ª versão do título (possivelmente afim de migrar itens exclusivos) e do modo online pela Infraestructure do PSP, algo inédito na série Portable da franquia. Na versão final o título compreenderá também o já esperado modo cooperativo além de um Player-Versus-Player, com combates entre os jogadores.


Logo abaixo o trailer, mas sem a música animada que vimos num mesmo da versão japonesa:


PSP2 é aguardado no Outono norte-americano, fim do ano.

terça-feira, 16 de fevereiro de 2010

Motomu Toriyama e Yoshinori Kitase rebatem críticas de FFXIII (Multi)

A expectativa de muitos acerca do lançamento próximo (9/3) do título é grande, mas esta mesma empolgação por um episódio tradicional é marcada por comentários e resenhas desanimadoras sobre principalmente o andar da história, que segundo alguns segue demasiadamente de forma linear


Entretanto, e em relação ao tópico, os respectivos diretor (Kitase) e produtor (Toriyama) enfatizaram suas opiniões sobre o assunto, tudo através de comentários cedidos numa entrevista para a Xbox World 360:   
"Tentamos não ligar muito às críticas. Muitas delas foram feitas porque a primeira metade do jogo é muito linear," detalha Yoshinori Kitase, e diz que possui "uma história que contar, e é importante que os jogadores conheçam os personagens e o mundo em que habitam antes de soltá-los por ali"
Isso pode ser verdade, mas a consideração é válida se for uma nova política estabelecida a partir de agora, afinal, os outros principais episódios da franquia nos "soltam por aí", onde podemos optar por seguir o desenrolar da trama, ou simplesmente desvendar missões paralelas. O 12º episódio (PS2) é um exemplo recente e extremamente contrário do adotado em Fabula Nova Cristalis. Contudo, a idéia de se conhecer detalhadamente cada personagem é satisfatória, mas, precisava mesmo tomar metade do jogo?

Já o produtor Motomu Toriyama afirma:
"Muitos analistas analisaram Final Fantasy XIII de um ponto de vista ocidental, quando olha para a grande maioria dos RPGs ocidentais vês que eles largam-te num mundo aberto, deixando-te fazer o que quiseres... é complicado contar uma boa história quando dás tanta liberdade."
Em relação a opinião acima só tenho Fable (PC) em mente. Acredito que tenha sido a última versão ocidental de um RPG que eu tenha jogado até o final, e que melhor exemplo para livre arbítrio quanto o próprio? Não o achei um jogo ruim, mas minha experiência não se manteve em patamar excepcional algum.

@Eurogamer 

domingo, 7 de fevereiro de 2010

Como Monster Rancher DS utilizará os recursos do portátil?

Koichi Yamaguchi produtor da Tecmo cedeu recentemente uma entrevista ao site Siliconera onde o foco da conversa paira sobre os elementos e recursos do título que breve chega exclusivamente ao DS. Abaixo alguns trechos com os principais focos desta volta da franquia em solo Ocidental:

Siliconera: Já faz um tempo desde o último título de Monster Rancher. Você pode nos dizer como esta versão do Nintendo DS (conhecida originalmente no Japão como Monster Farm DS 2) se encaixa entre a série e sua história?


Koichi Yamaguchi: A história ocorre em diferentes províncias do mesmo mundo de jogos anteriores da série. O assistente de criação, Cleo, e Colt de versões anteriores da série também estão presentes em Monster Rancher DS.




S: Quais novos monstros veremos neste jogo?

K: Existem 3 novos monstros em Monster Rancher DS.

Abyss – a ferramenta do deus da morte; Falco – o lutador musculoso; Zenon – um temido monstro do panteão.

S: O sistema de criação de monstros pela magic pen (caneta mágica) é genial. Tecnicamente falando, como vocês criaram isto?


K: Um avançado algoritmo é usado para reconhecer as figuras desenhadas. Como resultado, um diferente monstro é criado dependendo do tamanho, forma, e locação do desenho.


S: E quanto ao sistema magic word (palavra mágica) que utiliza-se do microfone. Como vocês o desenvolveram? Tiveram de alterar algo para suportar o inglês?


K: Não foi assim tão difícil desenvolver o sistema de magic word, pois há um programa de reconhecimento de voz padrão no sistema do DS. Contudo, o arquivo de dicionário teve de ser planejado de forma diferente da habitual para corresponder todas as possíveis palavras que possam ser ditas. É claro, nós tivemos que regular este sistema para suportar o inglês.


S: Veremos Monster Rancher em consoles de mesa novamente?


K: Acredito e espero que nós teremos a chance de trazer a série de volta aos consoles... Eu ficaria muito triste se isto não acontecesse.

Porém, isso possa ser de uma metodologia ligeiramente diferente nos consoles do que todos possam imaginar.

@Siliconera



Agora resta aos possíveis fãs dos jogos, ou série ao todo,  o aguardo do mês que vem, com o lançamento deste que não é um título completamente recente, onde seu desenvolvimento original é de 2008.

sexta-feira, 11 de dezembro de 2009

Final Fantasy XIII: Última entrevista e novos detalhes (PS3)



O site 1UP postou um resumo da entrevista feita com o produtor Yoshinori Kitase e o diretor Motomu Toriyama essa semana na Famitsu, essa é a entrevista final antes do lançamento de Final Fantasy XIII para o PS3 no dia 17 desse mês. Confira as scans da edição e a tradução da entrevista:


Entrevista

- De onde surgiu a idéia para o sistema de batalha?


Toriyama
: O conceito por trás dos sistema era de fazer uma fusão de elementos de ação, com bastante velocidade, com elementos mais táticos, criando uma estratégia para as batalhas. O vídeo que exibimos na época do anúncio do jogo [E3 2006] exibia um sistema de batalha ATB (Active Time Battle) que era muito rápido. Para fazer isso funcionar implementamos conceitos como multiplos comandos e outras coisas, que levaram a criação dos sistemas de chains [ligar ataques] e breaks [quebrar a defesa], o que acelerou tudo ainda mais. O estilo foi mudando, mas a idéia original sobreviveu a todo esse processo. O sistema de roles, ou papéis, famoso na sua definição "Paradigm Shift", ainda não existia na época do anúncio, mas foi algo que melhorou tanto a parte estratégica das batalhas que acredito que tenha sido melhor do que imaginávamos de início.

Kitase
: Nos jogos da série até hoje o ponto mais importante das batalhas estava em escolher o comando certo para cada personagem baseado naquela situação. Mas se você ficasse dando os comandos para cada um dos três personagens, haveria um limite na sua velocidade, em quanto o jogador teria o controle daquela situação. Então que a escolha foi fazer com que o jogador agora tenha controle apenas do lider, planejando chains e formações enquanto que os outros dois personagens utilizam a Inteligência Artificial. Chegamos a conclusão de que era nesse ponto que o jogador conseguiria ter o controle ideal.

Foi daí que também surgiu o "Paradigm Shift", é esse sistema que mantém as batalhas divertidas enquanto é feito o balanceamento entre velocidade e estratégia. Criando papéis óbvios, como focar-se no ataque, defesa, recuperação, e permitindo que o jogador alterne-os facilmente, são coisas que permitiram que as batalhas tornassem mais dinâmicas.

- Os personagens já utilizam os papéis desde o inicio do jogo?

Toriyama
: "Alguns estão disponíveis de início, após isso o jogador passa a receber mais conforme a história avança. Ao receber novos papéis, o jogador também recebe novas variações do Paradigm Shift, que é basicamente uma combinação de diferentes papéis.

- É possível pausar o tempo na batalha como em outros jogos da série?

Toriyama
: Não há um comando que pare o tempo completamente, mas é possível ajustar sua velocidade, existem as opções "normal" e "lento".

Kitase
: Quando as situações se tornam mais agitadas é necessário que o jogador troque de papéis rapidamente para manter-se no ritmo da batalha. Acho que os jogadores irão ajustar o Paradigm Shift de acordo com as situações, afinal ao utilizar uma combinação errada é possível perder todos os membros da party.

Toriyama
: O sistema de invocações [ summons] de FFXIII é algo que se distancia bastante do que vimos nos outros jogos da série. Esse sistema é o ponto principal da ação que queriamos colocar nas batalhas. Mas também há muita estratégia por trás, como fazer os chains e então o break, por quanto tempo utiliza-los em suas versões normais. É bem empolgante controlar as invocações, é como se fosse uma bonus stage no meio da batalha.

- Estava nos planos desde o início de cada um dos personagem terem sua própria invocação?

Toriyama
: Isso é algo relacionado a história, mas eu também quis que cada personagem tivesse uma ligação mais próxima com sua invocação. É por isso que diminuímos a quantidade delas e nos focamos em torna-las algo muito melhor.

- Uma das novidades de FFXIII é o sistema de Missões focado nos jogadores hardcore, que poderão adquirir missões opcionais com algumas sendo extremamente dificeis. Há quantas missões nesse sistema?


Toriyama
: Eu não teria como dizer um número exato, mas há uma boa quantidade. Mais da metade dos monstros envolvidos nessas missões são mais fortes que o chefe final do jogo, então se o jogador voltar a seguir a história após ter feito boa parte dessas missões é provável que o chefe final seja bem fácil.

* Levando a entrevista adiante, Kitase revelou que FFXIII esteve em desenvolvimento por aproximadamente meia década *


Kitase: A equipe de FFX-2 International começou a trabalhar em FFXIII após o termino daquele projeto. Fazem 5 anos desde que vieram com o conceito para FFXIII - que naquela época ainda estava previsto para o PS2. Nós trocamos de plataforma para o PS3 antes de fazer um anúncio para o público, nesse ponto é algo de 3 anos e meio aproximadamente. Fizemos as pessoas esperarem um tempo considerável, mas acredito que utilizamos esse tempo de uma maneira muito boa.

Detalhes sobre o jogo

Nessa mesma edição também foi feito um artigo detalhando alguns pontos do jogo:

SUPORTE A TROPHY
FFXIII terá suporte a Trophies. Os Bronze Trophies serão adquiridos bastando seguir a história. Já os Gold terão requisitos especifícos.

TEMAS
Alguns Trophies fazem com que apareça uma opção "Especial" na tela título. Clicando na opção será possível baixar temas para a XBM (Cross Media Bar). As condições variam, uma das mais fáceis é lutar contra 100 inimigos de um tipo especifíco. Recebendo esse Trophy o jogador terá acesso a um tema de um personagem.

INVOCAÇÕES E PAPÉIS
Invocações e papéis terão um tipo de conexão, onde cada personagem terá um papel em particular que combina com sua invocação.

REINICIAR BATALHA
Em qualquer momento será possível reiniciar as batalhas, fazendo isso o jogador volta exatamente pro começo da mesma. Também será possível mudar equipamentos e perfis.

VELOCIDADE DA BATALHA
Assim como em alguns outros Final Fantasy, as batalhas em FFXIII serão em tempo real. As ações não irão parar mesmo quando você estiver selecionando comandos. Porém é possível ajustar em normal e lento.

SAIBA MAIS SOBRE FFXIII
Para aqueles que querem saber mais sobre o "background" da história do jogo, incluíndo pontos como a sociedade Cocoon, os fal'Cie, e Pulse, existirá uma opção chamada "Auto Clip" dedicada a isso.
Fonte

quinta-feira, 1 de outubro de 2009

Entrevista em vídeo para Valkyria Chronicles 2 (PSP)

Entrevista com o produtor Shinji Motoyama

sexta-feira, 4 de setembro de 2009

Primeiro trailer de Fighting Fantasy: The Warlock of Firetop Mountain (NDS)

Finalmente podemos conferir o primeiro trailer de Fighting Fantasy, rpg para o DS num estilo não muito explorado no portátil, rpgs em primeira pessoa. Confira o trailer:



Teve também um novo hands-on do jogo, feito pelo portal IGN. Segue o resumo:

- O visual do jogo impressiona bastante.
- Há três classes para escolher: mage (mago), warrior (guerreiro) e assassin (assassino).
- Cada classe tem seus próprios atributos em ataque, defesa e skills.
- A jogabilidade é na combinação Direcional + Stylus.
- Para equipar e usar itens basta arrastá-los.
- O design do jogo é similar a Orcs & Elves DS, porém sem aquela movimentação "presa a quadrados", a câmera e a movimentação em Fighting Fantasy são livres.
- O mundo do jogo é aberto, e sua engine deixa qualquer FPS do DS envergonhado.
- 60 frames por segundo, sprites em alta resolução.
- O jogo possui muitas quests, que conforme liberadas vão sendo arquivadas num Jornal para fácil acesso.
- As quests ativas trazem um compasso para orientar o jogador.
- O mapa do jogo vai se completando conforme o jogador explora, e é possível fazer anotações, bastante útil em quests por exemplo.
- O lançamento do jogo está previsto para outubro.

Fonte

Fighting Fantasy parece bastante promissor, tanto no seu anúncio quanto em entrevistas anteriores também foram revelados detalhes interessantes sobre o jogo, que não veio com o famoso "hype" mas pode surpreender muitos no seu lançamento. (aproveite para ler ambos os artigos clicando nos seus respectivos links)

quinta-feira, 27 de agosto de 2009

Final Fantasy XIII: Entrevista da Dengeki (PS3 / Xbox 360)




Entrevista divulgada pela revista japonesa Dengeki, traduzida para o inglês por Awntawn e Kirashi, do fórum neogaf, e versão em português por CitanMK.

Muitos detalhes interessantes divulgados pela Dengeki, que apesar de seu "puxa saquismo" nos trouxe uma das melhores entrevistas sobre o jogo até o momento. Vamos lá:

Entrevista com Yoshinori Kitase (Produtor) e Motomu Toriyama (diretor)

Desenvolvimento da versão Japonesa 90% concluído? Incrível - Dengeki

Dengeki - Como está caminhando o desenvolvimento de FFXIII?

Kitase: Claro que estamos focados na versão japonesa para o PS3 no momento, então os 90% se referem a essa versão. Estamos entrando no estágio final de desenvolvimento, nos retoques.

Dengeki - O quê?! Está indo mais rápido do que imaginavámos. Então quer dizer que FFXIII estará jogável na Tokyo Game Show em setembro?

Kitase: Vamos ver... (risos). Mas o objetivo é lança-lo neste inverno, então se queremos que as pessoas dêem uma conferida no jogo, a Tokyo Game Show é um momento bom pra isso, veremos.

Dengeki - Falando nisso, há planos para um novo demo?

Kitase: Já que o demo presente na edição japonesa de Advent Children Complete era apenas para os japoneses, precisamos levar em consideração outros territórios também, por isso não iremos negar um novo demo. Porém no Japão a idéia é se concentrar no lançamento do jogo, sem outro demo. Ainda não anunciamos oficialmente a data de lançamento, mas o jogo está muito mais perto do que as pessoas imaginam (risos).

Dengeki - No caso de FFXIII aparecer na Tokyo Game Show, em que ponto gostariam que as pessoas prestassem mais atenção?

Kitase: Se alguém já tiver ficado satisfeito com o demo, o jogo agora possuí summons e outras partes que não estavam disponíveis antes, então há muito o que conferir.

Toriyama: Também estará disponível um novo sistema tão importante quanto essa introdução das summons, em relação a isso...

(aponta para uma tela exibindo trechos de uma batalha)

- Sobre esse sistema chamado "Paradigm Shift".

Dengeki - Durante as batalhas, "Paradigm Shift" surge escrito na tela?

Toriyama: Isso tem a ver com as táticas de combate dentro do sistema ATB [Active Time Battle], é algo que ainda não anunciamos oficialmente. Chamado de "Paradigm Shift" em inglês, sistema que terá um nome diferente em japonês, esse sistema serve para mudar os "papéis" dos personagens através de um formato dinâmico de inteligência artificial, por exemplo, um perfil mais ofensivo ou defensivo, ou até mesmo diferente padrões para situações mais específicas. É algo que poderá ser alterado no meio da batalha.

Dengeki - Existirão quantos tipos diferentes?

Toriyama: Há diversos "papéis" diferentes, e se unir padrões diferentes entre os 3 personagens da party, não haverá limites. Um exemplo, é possível se concentrar totalmente na defesa com um planejamento defensivo/defensivo/cura.

Dengeki - Então o jogador receberá novos tipos conforme progride na história?

Toriyama: Correto, serão disponibilizados novos "papéis" conforme o jogador progride no jogo, podendo customizá-los através do menu. É possível imaginar comparando-o ao Gambit system de FFXII, mas com você podendo mudar o padrão dentro da própria batalha. Esses papéis serão independentes do Active Time Battle, no sentido de que se o jogador quer realmente conseguir um ranking bom dentro daquela batalha, ele terá que escolher e manusear os diferentes "papéis" da maneira mais eficiente possível.


Sistema de batalha do jogo evoluiu bastante desde o demo japonês

Dengeki - Magia e outros elementos do jogo serão influenciados por esse sistema também?

Toriyama: Sim. Um exemplo, há jogadores que jogam quase que totalmente na ofensiva e não querem saber de magias de suporte. Alias, eu jogo assim (risos). Mas onde quero chegar é que, escolhendo os papéis corretamente, eles serão utéis pra você, também podendo alternando entre possibilidades de magias e outras estratégias.

Kitase: É algo útil principalmente em batalhas demoradas contra chefes. Mas claro que também é possível ir totalmente por esse lado ofensivo.

- Sobre summons [Invocações], o que há de especial no sistema de FFXIII.

Dengeki - Nos conte tudo que for possível sobre as summons do jogo.

Toriyama: Summons em FFXIII terão dois modos, o modo normal e também um "driving mode" [resumidamente, será a transformação da summon em algo próximo de um veículo, dando ao personagem a possibilidade de controlá-lo]. Com a Shiva já vimos ambos, seu modo normal e também sua transformação em moto. No caso de Odin ele terá sua transformação em Gestalt, um cavalo que Lightning pode montar. Nesses momentos o jogo ganha um estilo mais centralizado na ação.


Normal


Driving Mode

Dengeki - O "driving mode" aparenta ser bastante poderoso, esse será o modo principal de utilização das summons?

Toriyama: Driving mode é realmente bastante poderoso, mas seu tempo de execução é limitado. O tempo disponível dependerá diretamente da perfomance do jogador com a summon em sua versão normal, a partir do desempenho com os chains [sequência de ataques]. Ou seja, para utilizar o Driving Mode, é necessário utilizar o modo normal antes.

Dengeki - Mesmo com as summons e o Paradigm Shift, há mais detalhes do sistema de batalha que não foram comentados?

Kitase: Na verdade, ainda nem falamos sobre o sistema de evolução dos personagens. Mas podemos afirmar que é algo no estilo do que foi o Sphere Grid em FFX e o License Board em FFXII.

Toriyama: Quanto ao sistema de batalha, o demo permitiu que os jogadores tivessem acesso apenas a alguns momentos de ação. Mas combine isso com toda a tática que será gerada junto do Paradigm Shift, e você começa a ter uma imagem melhor do sistema de batalha do jogo.

Kitase: No demo também era necessário escolher um comando por vez, mas o que temos hoje é algo muito mais "suave" com a utilização do Paradigm Shift. Aqueles que jogaram o demo provavelmente sentirão que na versão final do jogo a batalha é ainda mais veloz.

Dengeki - No demo era importante lançar os inimigos ao ar, fazendo ataques na sequência. Isso foi mantido?

Toriyama: Na versão que temos agora, tanto o personagem controlado pelo jogador quanto aqueles controlados pela inteligência artificial possuem diferentes "papéis" que determinam seus atos. Se os "papéis" forem definidos corretamente, coisas como lançar um inimigo ao ar poderão ser feitas automaticamente nas circunstâncias certas através da própria Inteligência Artificial.

Dengeki - Por favor comente um pouco sobre a dificuldade do jogo.

Toriyama: Em FFXIII temos um sistema onde quando o jogador morre na batalha, ele pode recomeça-la, por isso tivemos que tornar as batalhas mais difíceis dessa vez. As vezes será importante se focar na defesa e esperar o momento exato para atacar.

Dengeki - Então os chefes serão difíceis?

Toriyama: Esperamos que as pessoas morram muitas vezes nas primeiras tentativas (risos).

Kitase: Até hoje a série sempre fez o jogador voltar a um ponto de save anterior após um game over, então tinhamos que manter uma dificuldade mais "bondosa" com o jogador. Mas como dessa vez será possível recomeçar a batalha, estamos tornando elas mais díficeis. Continue tentando até encontrar uma estratégia que de certo.

- Em relação aos personagens e a história, e a nova personagem misteriosa!

Dengeki - Falamos muito sobre os sistemas de jogo hoje, mas poderiam nos detalhar um pouco da história?

Toriyama: Como já comentamos em entrevistas anteriores, o tema da história é "Determinação". Nossos heróis foram selecionados para serem l'Cie por seres conhecidos como fal'Cie; isso é o equivalente ao receber o "poder dos deuses", dos próprios deuses. Eles terão que descobrir como utilizar esses poderes, e no momento que estivermos chegando no climax da história, eles terão que tomar uma "decisão" muito importante, é onde a determinação será vista.


Hope se sente protegido nos braços de Vanille

Dengeki - Então Lightning tem sua determinação/decisão, e Snow também tem?

Toriyama: Sim. A história é contada através de diferentes perspectivas. Há outros personagens que serão vistos mais adiante na história, tem essa garota que ainda não revelamos...

Dengeki - Uau! Uma adorável garota, com uma imagem completamente diferente da Lightning e Vanille. Ela usa uma mini-saia, a sensação que passa é bem próxima de uma estudante do colegial.

Toriyama: Ela é provavelmente a personagem mais bonita do jogo (risos). E também é uma personagem crucial na história, então quando a revelarmos de vez, acredito que a história começará a fazer muito mais sentido para muita gente. De qualquer maneira, não seria um exagero dizer que FFXIII terá o maior foco nos personagens em toda a série até hoje. Ao lado do gameplay, esperamos que todos curtam o jogo.

Finalizando essa tradução, algumas novas scans:

Dengeki

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Famitsu

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terça-feira, 25 de agosto de 2009

Tetsuya Nomura revela detalhes de Kingdom Hearts: Birth by Sleep (PSP)

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Direto das páginas da recente Famitsu:
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A tradução completa da entrevista com diversos detalhes de variados aspectos de Kingdom Hearts: Birth by Sleep - episódio exclusivo da franquia ao portátil PSP, e que segundo a cronologia, marca a origem de todas as aventuras posteriores.
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Originalmente postado por Krexia do fórum KH Insider (tradução e adaptação por Hazuki):
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Birth by Sleep, mais de 50hrs de jogo?!
Aqua, Ventus e Terra
(esq. para dir.)
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Famitsu - Sobre controlar cada um dos 3 personagens: como exatamente isso funciona?
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Tetsuya: No início você escolherá quem quer controlar, e então usará este personagem até completar sua história. Dependendo do personagem que escolher, você revelará fatos inacessíveis aos outros personagens. Cada mundo possuí situações para todos os 3, cada um com diferentes bosses (chefes), então é como se houvessem 3 jogos inclusos em 1. Se você jogar junto a um amigo, o desfecho no caminho da história mudará de acordo com os personagens que vocês escolham, então tomem cuidado com spoilers.
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Famitsu - Entendo. Então, quanto tempo de jogo para cada personagem?
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Tetsuya: De acordo com nossas correntes estimativas, por volta de 15hrs. Customizar seu deck irá também tomar um certo tempo, então se você jogar com os 3 personagens o tempo de jogo pode se exceder as 50hrs.
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Famitsu - Os 3 personagens movem-se completamente separados?
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Tetsuya: Normalmente, sim, mas ocasionalmente 2 ou 3 deles terão cenas juntas. Há Ven procurando por pistas sobre o Mestre Xehanort e o perseguindo, há também Aqua que está procurando por Ven porém preocupada com Terra. No topo da linha da trama principal, cada um dos personagens segue em um tempo de enredo diferente.
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Famitsu - Não há muita informação lançada até o momento sobre Aqua. O que você pode nos dizer sobre ela?
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Tetsuya: Ela é incrivelmente séria. Ela é uma estudante rigorosa de honra. Um pouco tímida de algumas coisas que ela fez. Aparenta ser fria, mas é amável com seus amigos. É a mais concentrada entre os 3.
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Famitsu - Aqua possuí alguns movimentos parecidos com flutuar e planar, e alguns característicos em batalha também.
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Tetsuya: Seus movimentos são os de uma tão chamada "garota maga" (risos).
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Famitsu - Acredito que os fãs estejam se perguntando sobre a verdadeira natureza de Ven, que lembra tanto ao Roxas, e o que o futuro de Terra lhe reserva...
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Tetsuya: Nós demos várias dicas nessa área, então acho que haja pessoas que saibam desvendar o que há por trás. Como sempre há muitos enigmas neste jogo, mas todos os mínimos detalhes serão explicados. Ven tem um pouco de Roxas, e do tradicional protagonista Sora dentro de sí. Sua personalidade positiva se aproxima a de Sora, mas Sora geralmente não se preocupa com nada, nesse quesito Ven leva as coisas mais a sério. Então ele talvez seja metade Sora, metade Roxas. Mas como o jeito em que ele segura sua Keyblade, haverá um sentimento diferente a se jogar com ele em comparação aos outros dois personagens.
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Famitsu - O que você pode nos contar sobre o "Unversed"?
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Tetsuya: O nome em inglês será "Unversed". O significado é "aqueles que não são bem entendidos em existência/vida" e eles se fortalecem através de sentimentos negativos. Você entenderá melhor o significado disso quando jogar.
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Grandes expectativas para os novos mundos
Stitch - amanhã uma ajuda, hoje "protagonista". Cronologicamente falando!
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Famitsu - 2 novos mundos apareceram.
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Tetsuya: Dessa vez estamos contando uma história mais complicada que as anteriores. Não só pelo enredo de "Birth By Sleep" [Nascido pelo Sono]; haverá também conexões mais profundas junto aos títulos Disney.
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Famitsu - Em "Cinderela" vocês estão até mesmo figurando na cena das sapatilhas de cristal.
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Tetsuya: Nós particularmente queríamos incluir este evento. Quando você diz "Cinderela" você remete à sapatilha de cristal, certo? (risos)
Ainda, como com Ven e Jack, essa não será a história completa, mas há cenas em que você seguirá personagens secundários também.
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Famitsu - E o mundo de "Lilo e Stitch" é algo em que você possa se satisfazer também.
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Tetsuya: É uma história de antes de Stitch ser conhecido por este nome, então ao invés do Havaí, sua espaçonave será o cenário principal. Ele é um personagem bem popular, e ambientar isso em uma nave deve tornar as coisas mais interessantes.
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Famitsu - E saberemos mais sobre as origens das "7 princesas"?
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Tetsuya: Isto está conectado à idéia de "corações de luz, sem trevas". Mas não é sobre o nascimento das princesas, tem a ver com "algo" que desperta nos corações das pessoas onde a luz reside. É sobre isso que os 3 protagonistas estão investigando.
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Batalhas estimulantes dispensam estratégias complicadas
Ven (ou Roxas, Sora, estou perdido...) é focado no gameplay acima
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Famitsu - E quanto ao conceito de batalha?
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Tetsuya: Mais que "358/2 Days" [DS] ou "Coded" [Celulares], "Birth By Sleep" é uma evolução em Kingdom Hearts. Cada um dos protagonistas possuí movimentos bem individuais, logo será completamente diferente de quando você jogou com Sora. Este jogo pode ser o mais estimulante em toda a série. O novo sistema de batalha com seus "Deck Commands" e "Shoot Lock" realmente unem-se a essa animação.
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Famitsu - Quais são as características de batalha ao uso dos "Deck Commands"?
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Tetsuya: Acho que ao invés de pensar cuidadosamente enquanto se luta, é mais sobre lutar através de seus reflexos. Acho que você será capaz de sentir quando apertar os botões, que seu corpo irá naturalmente aprender a ir ao "próximo triângulo".
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Famitsu - Então você mesmo pode organizar os comandos em seu "Deck"?
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Tetsuya: Isso mesmo. Para que você não tenha que enfrentar coisas complexas durante as batalhas, você configura diversas coisas de antemão. Como "Chain of Memories" [GBA, PS2], você constrói seu Deck antes, e durante as batalhas simplesmente usa uma técnica atrás da outra. Elas não acabam como cartas, mas você precisará recarregá-las. Com a inclusão dos Decks, o sistema de crescimento tornou-se mais ou menos em um de mudança. Talvez algo como um minigame... é bem diferente.
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Famitsu - É algo que até então não vimos na franquia.
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Tetsuya: Imagino se não fomos longe demais (risos). É um sistema o qual estamos preparando desde um certo tempo, e de agora em diante divulgaremos mais informações, fiquem ligados.

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Famitsu - Você pode mudar o estilo de comando para o estilo que desejar?
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Tetsuya: Para técnicas que mudam de estilo, existem específicas condições a serem cumpridas. Então assim que você entender o sistema você será capaz de editá-lo da forma que lhe convir. Contudo, o foco foi em que as pessoas não tenham que pensar arduamente sobre isso enquanto jogam.
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Famitsu - Então com os estilos, é mais fácil usar um tutorial para aqueles que se modificam?
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Tetsuya: É claro, há tutoriais que irão lhe dizer que certos inimigos são fracos contra o fogo, e outros de como aumentar o dano. Mas mudando os estilos também se torna fácil ter diversão pelo uso dos diversos tipos de ataques.
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Famitsu - Os "Finish Commands" [Comandos de Finalização] também podem evoluir, garantindo uma rica variedade nas batalhas, certo?
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Tetsuya: Há realmente todos os tipos de condições que mudam os comandos, e você pode conectá-los ao sistema "D-Link", o qual ainda não divulgamos muito a respeito. "Kingdom Hearts" realmente não se foca em uma ação difícil; há muitos jogadores que jogam pelo apertar de um mesmo botão. É nisso que o jogo baseia-se. As coisas não se tornarão maçantes se você apertar o mesmo botão, é um sistema que muda pra permanecer divertido. Você pode usar um comando com um único botão, e até mesmo jogá-lo simplesmente como um jogo de ação onde você pode desfrutar uma riqueza de variedade. A única coisa é que por incorporar muito desse novo sistema, os 3 protagonistas se tornaram fortes demais e os truques para derrotar os chefes meio que desapareceram (risos). Nos iremos trabalhar no balanceamento desse quesito.
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Qual o próximo jogo? todos se perguntam!
Calma lá, é só mais um dos muitos fakes de internet! 
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Famitsu - A TGS [Tokyo Game Show] está chegando, haverá demos [demonstrações]?
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Tetsuya: No momento estamos dando prioridade a ordem das datas de lançamento, então não haverá nada grandioso, só um pequeno espaço para as demos. Não podemos mostrar vídeos em um grande teatro fechado todos os anos. Para aqueles que jogarem as demos de "Birth by Sleep" e "Final Fantasy XIII", nós pretendemos manter uma pequena tela com trailers especiais desses dois títulos e "Dissidia FF Universal Tuning". Esse é o plano da Square Enix no momento, e provavelmente não prepararemos nenhum novo trailer para "FF Versus XIII", "FF Agito XIII" ou "The Third Birthday" ["Parasite Eve 3"].
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Famitsu - E quanto a data de lançamento de Kingdom Hearts BbS?
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Tetsuya: Estamos tentando ajustá-la de acordo com a data de "FF XIII". Em termos de atual desenvolvimento "FF XIII" segue na frente, logo, deve ser o primeiro. Mas acho que conseguiremos fazê-los esperar pouco para jogar.
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Famitsu - Você acha que as pessoas irão querer terminar o 1º título [como mencionado no início do texto, Birth precede o 1º KH do PS2, logo, é uma seqüência a este exclusivo do PSP] novamente após BbS?
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Tetsuya: Hmmm, eu acho que existem muitos elementos intrigantes, então talvez eles queiram jogar o próximo jogo... e haverá uma cena secreta também.
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Famitsu - O próximo jogo, você quer dizer o "III"?!
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Tetsuya: O próximo jogo será o próximo jogo (risos).

segunda-feira, 17 de agosto de 2009

Em entrevista - Os destaques de Muramasa: The Demon Blade (Wii)

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Que o novo título da Vanillaware é focado na cultura japonesa você já deve estar cansado de saber, mas segundo o entrevistado da Coin-op.tv - Shane Bettenhausen - todos aqueles fãs de animes e cultura japonesa em geral merecem apreciar Muramasa. Outra constante é ressaltar que sim, esse é um dos títulos mais belos já vistos no console Nintendo, utilizando com maestria as lindas artes 2D e efeitos gráficos do Wii.
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Ainda segundo Shane, o título pode ser visto como o encontro entre as séries "Legend of Kage", "Shinobi", "Castlevania" e "Metroid".
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Setembro é o mês que você poderá desembainhar seu wiimote para jogar este título.
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sábado, 1 de agosto de 2009

Entrevista Exclusiva SideQuest Blog: Vincent Dehaut do Studio Archcraft

archcraftlogo

Nós do SideQuest Blog, tivemos a oportunidade de entrevistar Vincent Dehaut, diretor de marketing do Studio Archcraft, que recentemente lançou o Black Sigil: Blade of the Exiled para o Nintendo DS. Nessa entrevista, Vincent nos fala das dificuldades e desafios de se criar um RPG contando com um estúdio de pequeno porte.

Para melhor visualização, postamos o texto na íntegra em inglês, e em seguida, o texto adaptado em português.

 

SideQuest Blog: What is the difficulty of creating a complex game as an RPG in a relatively small and new studio?

Vincent Dehaut: RPGs are probably the most difficult single-player games to develop. Unlike, say, an action game, there are numerous different but interrelated systems to develop. Many art and musical assets are also needed. In addition, designing a good quality game and story is a lot more difficult than it looks. Making an OK, basic story and design is easy - but making it good requires literally months of re-reading, of changing stuff, of going back and editing the dialogue to match the new elements, etc.

Finally, the largest issue is probably testing. Not only is it important to test for gameplay issues, you also have to go through the entire game several times in a row to flush out all the bugs - it's a lot easier on an action game, when
the various events are a lot less complex and each level is a single entity. In a RPG, a bug may be triggered five hours before it becomes obvious.


SQB: How is the routine work, working together as a team in the same space or separately?
VD: Black Sigil 1 was developped without a central office - everyone worked from home. That is not an efficient way to work, and securing office space is one of the things we're currently working on.

 

SQB: We follow the Black Sigil: Blade of the Exiled since it was called Project  Exile for the GBA, and many times, we think it would be just another vaporware or simply a game that would not come to light. At some point you thought of quitting the project?

VD: Pretty much everyone on the team thought about quitting at some point or another. However, we knew we had a great project, so we managed to stay motivated.

 

SQB: Black Sigil is a great game with a total retro style graphics and feel, to play Black Sigil is like to revive the great SNES RPGs. What led the team to take the retro road, since many players and developers now put beautiful 3D graphics over a 2D and a good story? At some point you feared not having a good audience of fans?

VD: We were never really worried about the game not finding its market. Since handhelds can't yet produce really spectacular 3d, we thought that beautiful 2d could still make an impression. Besides, there was clearly an audience for games inspired from the SNES era - the Chrono Trigger board on gamefaqs is one of the most active boards.

SQB: In many reviews, Black Sigil received good praise, especially in the story aspect. You want to expand the world of Black Sigil with prequel or a sequel?

VD: We might - we have a few ideas regarding that. However, whether or not we develop those games depend on how well Black Sigil sells.

 

SQB: Graffiti Entertainment was a great help in bring Black Sigil to our homes. How is the relationship between Graffiti Entertainment and the Studio Archcraft?
VD: It's great. Graffiti was extremely patient with us during development, and they've dealt with us fairly from day one.

SQB: Despite the difficulties of being a small studio, you are happy with the outcome of the game and the public response? Is the Studio Archcraft satisfied with the sales?

VD: We're really proud of Black Sigil.We're also really happy with the fan response. Clearly, people like that kind of games and especially liked our story.
As to sales - I don't want to go into specifics at this point, but we're at about what we expected.

SQB: You are already working on any new projects? Can you talk a little about new projects?
VD: A lot is still up in the air at this point. We've made some progress on a new game, and we're also studying other projects we might want to develop at the same time.
We're probably going to post some information on this subject on our blog in the near future.


SQB: And about Nintendo, as a small company, how hard was getting one of their development kits? Did you guys get any outside help on that matter? How was the support?
VD: I'm not certain I can discuss the process in detail without breaching some NDAs, but we must thank Graffiti for their help in that matter.

SQB: Some final words to your fans in Brazil?

Thanks for the support! It's always a pleasure when we receive encouraging emails, or people from around the world commenting on the game after playing it. I try to send a personalized response to everyone, as frankly the fan support has been great.

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SideQuest Blog: Qual é a maior dificuldade de se criar um jogo complexo como um RPG em um estúdio relativamente novo e pequeno?

Vincent Dehaut: RPGs são provavelmente um dos jogos single-player mais difíceis de se desenvolver. Ao contrário, digamos, de um jogo de ação, há numerosos e diferentes sistemas inter-relacionados para se desenvolver. Muitos recursos artísticos e musicais são necessários. Além disso, conceber um jogo com uma história de qualidade é mais difícil do que se parece. Criar um jogo OK, com história e design básico é fácil – mas, torna-lo bom, requer literalmente meses de re-leituras, de mudanças, de voltar atrás e editar de diálogos para corresponder aos novos elementos, etc.

Finalmente, o maior problema é, provavelmente testes. Não é só importante para testar questões de jogabilidade, você também tem que passar por todo o jogo várias vezes seguidas para limpar os bugs – o que é muito mais fácil em um jogo de ação, quando os diferentes eventos são muito menos complexos e cada nível é uma entidade única. Em um RPG, um erro pode ser disparado cinco horas antes que ele se torne evidente.


SQB: Como é a rotina de trabalho, vocês trabalham juntos como um time em um único espaço, ou separadamente?
VD: Black Sigil 1 foi desenvolvido sem um escritório central – todos trabalharam de casa. Este não é um modo muito eficiente de trabalho, e garantir um espaço para um escritório é uma das coisas que estamos trabalhando.

 

SQB: Nós seguimos Black Sigil: Blade of the Exiled desde que ele era chamado de Project  Exile para o GBA e muitas vezes, nós pensamos que era apenas mais um vaporware ou simplesmente, um jogo que não veria a luz do dia. Em algum momento vocês pensaram em desistir do projeto?

VD: Quase todos na equipe pensaram em desistir em algum momento ou outro. No entanto, sabíamos que tínhamos um grande projeto, e foi desta forma que nós conseguimos nos manter motivados.

 

SQB: Black Sigil é um grande jogo com estilo gráfico retro, jogar Black Sigil é como reviver os grandes RPGs do SNES. O que levou o time a trilhar este caminho, já que, muitos, jogadores e desenvolvedores hoje colocam belos gráficos 3D acima do 2D e uma boa história? Em algum momento, vocês temeram não ter uma boa audiência dos fãs?

VD: Nós realmente nunca ficamos preocupados se o jogo não encontraria o seu mercado. Desde que portáteis não podem ainda produzir 3D de forma espetacular, nós pensamos que o belo 2D poderia ainda criar uma boa impressão. Além do mais, havia uma clara audiência para jogos inspirados na era SNES – o fórum de Chrono Trigger na gamefaqs ainda é um dos mais ativos.

SQB: Em muitos reviews, Black Sigil recebeu boas notas, principalmente no quesito da história. Vocês pretendem expandir o mundo de Black Sigil, seja num prequel ou numa seqüência?

VD: Nós podemos – nós temos algumas idéias sobre isto. No entanto, se nós vamos desenvolver ou não estes jogos, vai depender de quão bem Black Sigil venda.

 

SQB: Graffiti Entertainment foi uma grande ajuda para trazer Black Sigil às nossas casas. Como é a relação entre a Graffiti Entertainment e o Studio Archcraft?
VD: É ótima. A Graffiti foi extremamente paciente com a gente durante o desenvolvimento e eles lidaram conosco de forma franca desde o primeiro dia.


SQB: Apesar das dificuldades de ser um pequeno estúdio, vocês estão contentes com o resultado final do jogo e o recebimento do público? Estão satisfeitos com as vendas?

VD: Nós estamos realmente orgulhosos de Black Sigil. Nós também estamos bastante contentes com a resposta dos fãs. Claramente, há pessoas que gostam deste tipo de jogos e que especialmente gostaram da nossa história.
Em relação a vendas - eu não quero entrar em detalhes específicos neste ponto, mas estamos dentro do esperado.

SQB: Vocês já estão trabalhando em novos projetos? Você pode nos falar sobre novos projetos?
VD: Muita coisa ainda está-se no ar neste momento. Nós fizemos alguns progressos em relação a um novo jogo, e estamos estudando também outros projetos que nós poderemos desenvolver ao mesmo tempo.
Provavelmente estaremos postando alguma informação sobre este tema em nosso blog em breve.


SQB: E sobre a Nintendo, como uma pequena companhia foi difícil adquirir um kit de desenvolvimento? Vocês receberam alguma ajuda neste sentido? Como foi o suporte?

VD: Eu não tenho certeza de que posso discutir o processo em detalhes sem quebrar alguns NDAs (Acordo de não divulgação), mas nós devemos agradecer a Graffiti por sua ajuda neste assunto.

 

SQB: Algumas palavras finais para seus fãs no Brasil?

Obrigado pelo apoio! É sempre um prazer quando nós recebemos e-mails encorajadores, ou quando vemos pessoas ao redor do mundo comentando sobre o jogo depois de jogá-lo. Eu tento enviar uma resposta personalizada para todos, e francamente, o suportes dos fãs tem sido fantástico.