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quinta-feira, 8 de julho de 2010

Review – Valkyrie Profile: Covenant of the Plume (NDS)

O prólogo estabelecido em Covenant of the Plume também retrata o primeiro trabalho da desenvolvedora tri-Ace no NDS. Ainda assim, a jogabilidade da série aparentemente tem buscado se modificar um pouco em cada episódio, e distanciando-se do estilo que muitos conhecemos em títulos passados, como Silmeria (PS2), a mecânica faz deste mais um adendo aos RPGs estratégicos.

A arte, em minha opinião impecável, permanece, mas de fato o jogo precisa de muito mais que isso para conquistar nós jogadores.

Em seguida você descobrirá se o que aqui fora construído e modificado merece carregar o nome da franquia, mais uma vez apresentada em portátil.


Pacto Mortal

Diante de inúmeros títulos com ares mais infantis e enredos simplistas, Covenant of the Plume se destaca. A franquia que aborda a relação entre deuses, valquírias e humanos chegou ao portátil com um título inédito e de uma trama adulta que engloba desde guerras e vinganças.

O jovem Wylfred (17 anos) passa por uma vida de sofrimentos: sua família é posta à beira da pobreza quando um duelo decisivo obtém a vida de seu pai, um guerreiro de valor suficiente para atrair ela, a donzela da batalha, ou simplesmente valquíria. Uma pluma, esta foi a prova deixada de que seu pai havia de fato sido escolhido como um Einherjar para os desejos de Odin. Devido a tais fatos, e com uma mãe debilitada, além de uma irmã morta, o maior sentimento presente no peito de Wylfred é o ódio, que o sustentou pelos anos de treinamento. Por ele é desejado um poder suficientemente forte para a conquista de sua desejada vingança sobre aquela que, segundo ele, fora a principal responsável por tudo. Mas, qual o preço para tanto?


Sendo um prólogo este capítulo é cronologicamente encontrado como o 1º de toda a franquia. Logo, os eventos de Valkyrie Profile: Covenant of the Plume antecedem VP: Silmeria (PS2) e Lenneth (PS1, PSP).

terça-feira, 1 de junho de 2010

Xenoblade: Nota da Famitsu e novos vídeos (Wii)

Após ficarmos cada vez mais impressionados a cada novo detalhe e vídeo de Xenoblade, o jogo parece que irá honrar todo o "hype" que foi se criando ao seu redor. Se depender de sua primeira nota vinda da Famitsu, Xenoblade já conquistou seu espaço entre os grandes rpgs da geração:


Análises individuais: 9/9/9/9 (Total 36/40)

Acompanhando a análise, alguns vídeos novos foram divulgados essa semana:

Novo trailer (Trailer #4)

(ao fundo é possível conferir a música tema do jogo, composta por Yasunori Mitsuda)

Compilação de cenas variadas

(Diversas cenas que foram divulgadas no decorrer de uma entrevista em japonês no portal Iwata Asks)

Xenoblade será lançado dia 10 no Japão, enquanto que no ocidente as expectativas ficam para que o jogo reapareça na E3 2010, que começa dia 15 desse mês.

sábado, 22 de maio de 2010

Review – Champions of Norrath: Realms of EverQuest (PS2)

Um título que chegou ao Playstation 2 aparentemente com a mesma premissa que Phantasy Star Online (Dreamcast), a de dissipar as barreiras do que conhecemos hoje como MMORPG, trazendo um pouco de sua fórmula para os consoles de mesa.

CoN: Realms of EverQuest foi desenvolvido pela Snowblind Studios e carrega consigo variadas características que já deram certo em outros de mesmo gênero e estilo – normalmente vistos nos PCs; O "matar e empilhar" típico dos Hack & Slash se faz presente da mesma forma que a popular e bem sucedida franquia Diablo, por exemplo.

As singularidades do aqui destacado nos parágrafos seguintes.











Tempos obscuros de uma aliança inesperada

Os tempos são de um futuro incerto e possivelmente caótico. Diante desta época nós jogadores interpretamos Campeões das terras de Norrath, contudo em nenhum momento possuímos uma introdução adequada de como estamos ali, corretamente selecionados para atuar heroicamente. O fato de que este jogo antecede as aventuras nas mesmas terras do MMORPG EverQuest (publicado pela Sony Online Entertainment) também implica a necessidade de um melhor cuidado com a introdução dos protagonistas na trama, mas o que se vê são personagens genéricos como em muitos títulos. 

Podemos selecionar 5 raças/classes distintas, que são: Humano/Bárbaro, Elfo Florestal/Rastreador, Grande Elfo/Clérigo, Erudita/Mago e Elfo Negro/Cavaleiro das Sombras. Cada personagem pode se distinguir também entre a escolha de sexo e certas modificaçoes estéticas, como cor e estilo de pele, corte de cabelo e sua tonalidade; Algumas raças trazem ainda mais opções, mas são em jogo óbvias aos membros masculinos – barbas, resumidamente.  A variação mesmo que boa poderia ser melhor, mas um grupo no máximo dos até 4 jogadores pode muito bem não se confundir com o leque disponível.

Personalizado completamente nosso avatar virtual e nós mesmos adentramos de vez ao enredo, um que traz como foco inicial o elo dito sempre como impossível entre Orcs e Goblins. No centro desta nova, mas ainda nociva, sociedade está um líder Orc de maiores capacidades intelectuais e físicas. Sob as primeiras ações dessa ameaça dupla o rei dos Elfos Florestais, Leithkorias, nos convoca para não só auxiliá-lo em um contra-ataque nos confrontos que se iniciam, mas também para descobrir o real propósito dessa união.


A progressão toda da história acontece de forma muito direta, uma vez também que a falta de missões paralelas mais diversificadas e empolgantes agrave isso. A automatização gerada sob este aspecto nos entrega também um enredo sem muita expressão, pois seu desenvolvimento infelizmente não traz à tona um momento de grande ênfase memorável.

Padronizado

A ideia de "matar e empilhar" promovida pelos Hack & Slash geralmente coloca seus personagens e trama em 2° plano – tivemos uma nítida idéia do quão genéricos são nossos protagonistas. Os pontos que sempre surgem nas rodas de conversas acabam focando na evolução dos mesmos e também na qualidade de seus equipamentos.

Através de outros pontos que compõem a jogabilidade destaco por início o excesso de mesmice entre os inimigos, algo contraditório e desnecessário em vista a diversificação de ambientes. Espaço para isso não faltou, o jogo foi comercializado em um DVD Dual Layer, ou seja, um com o dobro de capacidade do convencional. O peso desta repetiçao só não é extremo pela falta de respawn (ou ressurgimento) dos mesmos inimigos na maior parte do jogo.


No desenvolvimento dos personagens nada fora do convencional também, onde há evolução dos atributos Strengh (força), Wisdom (sabedoria), Dextery (destreza) e Stamina (estamina), que são melhores aproveitados de acordo com a classe selecionada; Uma árvore de habilidades e magias é disponibilizada para cada classe, entretanto em questão de variedade o Erudita sai ganhando com 17 opções (ainda que nem todas sejam exclusividades).

O nível de pontos atribuídos ao status de força também regula a capacidade em carregar peso pelo personagem. Mesmo com uma média aceitável, auxilidada ainda pela habilidade Endurance (excede o valor máximo do peso transportado), meu Elfo Florestal tinha sempre de ir e vir no lojista mais próximo para então vender itens e equipamentos desnecessários – constante que, de uma forma ou de outra, revela-se como um jeito fácil de enriquecer-se. Com meu amigo em modo multiplayer não foi diferente, seu Elfo Negro sofria da mesma rotina. Se você selecionar uma classe que necessite de evoluções mais rigorosas e particulares, esse fardo pode ser maior e ainda mais exaustivo.

Os combates de CoN são repletos do massivo pressionar de alguns botões, até ai tudo bem, afinal é também um fator comum e esperado para um Hack & Slash. Mas a simplicidade também avança e aponta uma curva de aprendizagem inexistente e uma repetição de movimentos com personagens duros e sem nenhum tipo de dificuldade no manuseio dos diferentes armamentos.

Longe de seu debute e pelo que se compreende de gráficos o título ainda se destaca pelo seu nível de iluminação e cenários. Na modelagem dos personagens o único pecado fica por conta do nível artificial das articulações dos modelos.

Atores convocados para dar voz e vida aos vários seres fantasiosos chegam a criar um trabalho de dublagem acima da média na maior parte do tempo, dando tom de veracidade. Mas este mesmo áudio sofre, ou quando há uma repentina mudança na trilha sonora, uma sobreposição por demais efeitos, ou mesmo quando o volume do próprio jogo é insuficiente.

As composições nem sempre se destacam, mas faixas como Waters Edge ou Theme Act 1, dentre algumas outras, são agradáveis principalmente aos fãs do estilo New Age. Mas indo contra a calmaria deste gênero musical temos como bom representante o tema de Orc Caves:



PC via PS2

O menu para gerenciamento dos personagens é simplista e merecia ser muito mais prático, deixando de lado uma seta para navegação entre abas e seleção de certas ações, ou quem sabe também nos permitindo
(pelo menos) a organização manual dos itens do inventário.


Um Spellbook (Livro Mágico) serve como atalho para magias e habilidades herdadas durante a aventura, mas como você só pode utilizar-se de duas por vez – já que só os botões triângulo e bola são requisitados – a opção não é funcional como deveria. Outro desperdício é que certos itens como bombas ou mesmo pergaminhos poderiam também ser alocados em um tipo de atalho como este, evitando assim o acesso contínuo aos menus para seus usos.

Conclusão da jornada

Na composição de seu conteúdo CoN – Realms of EverQuest garante jogabilidade e ação padrões para amantes deste estilo. A possibilidade ainda atual entre o modo multiplayer para até 4 jogadores é outro atrativo. De acordo com a longevidade considere dois níveis de dificuldade extra e destraváveis, possibilitando a reutilizaçao de personagens já criados. Isso deve ajudar contra a morna aventura principal, que além de tudo é bem curta.


Um bom jogo, mas que poderia ser melhor para sua época de lançamento. Ainda assim o título desenvolvido por Snowblind Studios foi capaz (graças ao seu sucesso) de logo alcançar uma continuaçao, CoN – Return to Arms (2005), que adentrou mais uma vez no universo de EverQuest.

sexta-feira, 14 de maio de 2010

Review – Final Fantasy IV (NDS)

Enquanto a própria Square Enix e seus remakes da trilogia Zenithia de Dragon Quest – episódios IV, V e VI – permanecem mais ligados em suas raízes, sem abusar do poderio total do portátil, os remakes de Final Fantasy ousam mais. A Matrix Software ficou a cargo do desenvolvimento deste remake, ou seja, mais um na biblioteca do NDS criado em parceria com a SE para reviver os capítulos iniciais da franquia.

Dramático: um dos adjetivos mais cabíveis à trama, tamanha é a emoção emanada por este título de proporções estrelares.






Os cristais da ambição, do pecado

Você, fã ávido da franquia, já deve conhecer este conto muito bem; O 4° capítulo das, majoritariamente, desvinculadas fantasias nasceu em 1991 ao Super Famicom, entretanto, e de forma controversa, no mercado do hemisfério norte o quartanista tornou-se número 2. "Aqui", FF IV ficou conhecido como o segundo da cronologia tradicional. Em solo ocidental este erro só veio a ser consertado a partir da edição de 2001 para o PS1.

Aos iniciantes: Sendo um Dark Knight (Cavaleiro Negro), e capitão dos Red Wings de Baron, Cecil Harvey é meramente uma peça, como qualquer outro subordinado ao rei de seu reino. Todavia, o cavaleiro começa a sentir o peso pelo fardo carregado, mostrando o corrompimento de sua alma defronte a tamanhas barbaridades encabeçadas por este mesmo rei – um adorado, porém agora questionado. Missões cujos limites inexistem visam certos cristais, e seja qual for o obstáculo, a predominância é sempre a de ordem superior.

O destino foi, contudo, o ápice na angústia causada ao Cavaleiro Negro de Baron. Na dor e sofrimento de uma criança Cecil encontrou forças para subestimar de uma vez  planos ambiciosos e sem escrúpulos, ainda que tenha sido ele, Cecil, quem derramou sangue de inocentes sobre a lâmina de sua espada...

A comoção gerada pelo enredo é extrema, através de uma narrativa que nunca deixa de emocionar. Ao encontro dos mais de 8 protagonistas a Square Enix – em conjunto da Matrix Software. – renova a fábula regada a sofrimento, sacrifício e traição. Clichês? existem, mas a famigeraçao no uso desta palavra deve ser colocada paralelamente ao questionamento "O desenvolvimento, não conta?" destacadamente aqui, sim e muito.

Dentre todos os FF que tive oportunidade de jogar este remake finca-se entre à galeria de memoráveis.

Level UP poligonal

É engraçado, mas a Matrix Soft. conseguiu ao desenvolver esta releitura superar graficamente seu próprio, e mais recente, título Avalon Code (2008). Será que ao menos neste aspecto a batuta da Square Enix garantiu a superioridade? aparentemente sim.

Ao jogo fora concebido uma pomposa abertura em CG, que ao som das faixas do mestre e "Black Mage" Nobuo Uematsu, consegue enfatizar ainda mais o valor e magia do título.


Mas diferente do presenciado ao se ligar o portátil com o jogo, personagens seguem um estilo mais caricato. Isso obviamente não desestimula ninguém, afinal não é empecilho algum par aproveitar o pacote completo. Ainda assim, as construções dos personagens, principalmente monstros, pouco encostam em um padrão Final Fantasy: Crystal Chronicles, por exemplo. 

Se quiser se convencer do primor gráfico invoque Ifrit, ou qualquer um dos Eidolons! Não satisfeito? Então o jogo ainda lhe reserva cenas não interativas, que além de grafar o brilho do conto, trazem consigo um realce obtido por uma bem usada iluminação – ainda que nem todas desfrutem de tal destaque. 


Outro ponto a favor e presente nas mesmas cenas fica por conta da ótima dublagem ocidental, destacando a aventura e dissipando o preconceito de que "só japonês presta".

A abordagem tridimensional aqui vista também beneficiou cenários. Além de que nas batalhas há uma combinaçao com fundos, ou backgrounds, em 2D que dão vida ainda maior aos palcos dos embates.

Pelos poderes de duas telas

Que o DS é o lar dos RPGs  – e um excelente, por sinal  – você já está cansado de ouvir de nós, e muitos outros, porém a utilização dos seus recursos, mesmo não sendo extremas e originais, são mais que cabíveis e funcionam muito bem, garantindo as comodidades habituais do portátil. O mais importante porém é que nenhuma delas atingi o núcleo do jogo, ao contrário, excedem – para quem jogou na época de lançamento do SNES, PS1 ou GBA – o que já era bom.

Enquanto a tela superior lhe mostra seu personagem e arredores, a touch abrange todo um mapa – isso conforme você o desbrave. Ao se completar o mapa de um local lhe são garantidos itens, que para falar a verdade não são grandiosos ou raros na maioria do tempo, mas que ainda ainda que podem ser utilizados em momentos críticos.

A divisão entre as telas também facilita o acesso a informações sobre os personagens, seus equipamentos e status.

Entre os extras exclusivos desta edição esta a possibilidade de criação de um Eidolon personalizado. Além de um nome ao seu "mascote" você pode editar seu rosto e vestimentas; específicos treinamentos, e eventuais minigames que utilizam-se da tela de toque, lhe garantem diversão auxiliar e a chance de se adquirir um bom aliado. Por fim, conforme seu time aprenda novas e singulares habilidades, há o preenchimento multi-estratégico de ações, permitindo combinações únicas.

Aleatoriamente perigoso

O sistema de batalha regido pela clássica barra ATB, ou Active Time Battle, funciona como no original, ou seja, como um bom RPG de turnos. Entretanto o que ela providencia em seu modo "Active" (ao invés do também opcional modo "Wait") é uma equivalente boa dose de desafio, exigindo de você pensamentos rápidos – principalmente nos últimos mapas do jogo – e conseqüentemente reservando maior diversão. Mesmo assim a dificuldade gerada desta forma não é suficiente contra o bom e velho grind, ou seja, o ganho de níveis para a passagem tranqüila de locais mais conturbados, e conseqüentemente a isso também se esvai a necessidade de estratégias específicas e mais elaboradas.

Se você é mais contemporâneo ou ligado aos RPGs de ação, ou ainda não é tão aprofundado no gênero ao todo, um aviso: encontros aleatórios são altos, logo, inesperados. Isso pode de fato afastar quem não tem lá muita paciência, e mesmo que seu time esteja poderoso a única maneira de "evitar" é fugindo dentro dos próprios embates (ou ao menos tentando...). Também próximo do fim do jogo este aspecto requer atenção especial, já que um grupo despreparado pode ser obliterado com apenas 1, ou no máximo 2 golpes inimigos.

Dentre outra possibilidade em combates está a formação do seu time, que compreende 5 espaços entre duas colunas, uma de 3 personagens e outra de 2. O posicionamento pode ser alterado entre a linha de frente – preferencial para "guerreiros" – e a linha de trás – benéfica a "magos".


Por fim o sistema de batalha automática (Auto-Battle) permite lançar estratégias programadas aos inimigos, tornando-se um recurso muito útil quando se quer detonar personagens fracos de forma rápida e sem muito esforço.

Conclusão da jornada

Revitalizado sob a mesma essência, o remake para o Nintendo DS do clássico Final Fantasy IV expandiu o conteúdo com adicionais que o tornam mais um indispensável título da cronologia principal e inicial da idolatrada franquia. O toque de Nobuo Uematsu, outro destaque, afinal muita dessa fantasia não possuiria mesmo impacto sem composições de nível similar.


Se 42hrs não lhe forem suficientes até o final, o jogo ainda reserva alguns desafios, como a busca dos melhores equipamentos, Eidolons, catálogo de bestiário ou mesmo uma nova rodada através de um New Game + com novas possibilidades.

sábado, 20 de março de 2010

Review: Sands of Destruction (NDS)

Quando anunciado, o título desenvolvido pela Image Epoch e publicado pela SEGA captou muito o interesse daqueles que conheciam trabalhos como Chrono Trigger, Xenogears ou mesmo Grandia. A razão para isso era clara, afinal Sands of Destruction traz em seu time de produção nomes envolvidos com todos estes citados: como o compositor Yasunori Mitsuda e o escritor de cenário Masato Kato.

Aparentemente tudo isto nos direciona a um título de sucesso e mais um peso para a grande balança qualitativa de RPGs no NDS, e seguindo minhas experiências (e outras idênticas) chegamos ao texto abaixo com a conclusão sobre um dos produtos norte-americanos dentro do gênero mais esperados por nós do SideQuest no ano de 2010.


Acta est fabula: O palco do fim

De encontro ao ambiente desenvolvido por Masato Kato logo encontramos um enredo de premissa adulta e bem diferente dos padrões existentes no portátil. Sands leva ao jogador uma capacidade de destruição do próprio mundo apresentado, numa trama sobre o destino imutável daquele capaz de tal audácia.

Kyrie Illunis é um protagonista desestimulado e fora dos estereótipos animados e sempre prontos para salvar o dia, ainda que ele jamais deixe de lado sua humildade e compaixão para aqueles que lhe são importantes. Sua vida vira de ponta a cabeça quando ele descobre de forma involuntária um potencial próprio e extremamente perigoso, o de reduzir em grãos de areia tudo a sua volta.

Ao conhecimento disso Morte Asherah, uma integrante de um grupo temido e conhecido como Frente de Aniquilação Mundial, procura somar Kyrie ao seu time única e exclusivamente como uma arma, o instigando como um objeto para o propósito de destruição. O objetivo caótico por parte de mais uma entre o total de 6 protagonistas tem por trás um desejo de eliminar a opressão de um poderoso regime estabelecido pelos Ferals, raça que se julga superior ao ponto de humilhar a população humana. Ainda em relação aos seres antropomórficos, são eles quem desejam salvar o mundo – claro, quem gostaria de perder um posto privilegiado para uma "ralé" da sociedade? devem pensar –, criando uma antítese ilusória de que feras ditadoras são compassivas e nós antagonistas com um objetivo comum entre vilões de alta ambição.

Em contrapartida a tudo isso está o fato de que infelizmente o jogo não provou manter o conteúdo em um nível mais sério de abordagem do tema, o que é uma pena, pois acredito que algo envolvendo o fim de tudo deveria manter-se numa postura mais sólida (se no fim pensar assim, recomendo o mangá). Talvez o fato de ser um J-RPG tenha pesado em momentos mais cômicos da trama, os protagonistas são os principais culpados disso.

De qualquer forma, é tranqüilo dizer que a mesma trama é um dos fatores que motivam continuar no jogo.

365 dias em vão?

Caso não saiba a espera da versão norte-americana do original World Destruction deveria ter ocorrido em 2009, 1 ano depois do japonês. Mas o que ouvimos diante do atraso para Janeiro de 2010? que o jogo estaria recebendo melhorias e que seria comercializado juntamente de uma versão animada homônima para ajudá-lo em sua divulgação, um produto que para falar a verdade distorce o conteúdo do jogo e segue um caminho um pouco diferente, ou seja, não tão relevante.

Aparentemente a estratégia da SEGA não deu resultado, pois segundo o VGChartz o título não vendeu sequer 50 mil cópias desde seu lançamento no território norte-americano – também pudera, às vezes parece que o trabalho de divulgação da empresa sequer existe para alguns títulos. A culpa da SEGA e Imageepoch é inegável, pois nessa espera o que ouvimos entre entrevistas com produtor e presidente de respectivas empresas não se cumpriu: não houve melhora nos pontos criticados e o jogo permaneceu como uma experiência extremamente desbalanceada.

Vou detalhar os aspectos que acredito terem crucificado muito de um prazer aguardado que não ocorreu ao completo:

  • A princípio muitos podem ficar perdidos, o jogo não lhe apresenta um tutorial próprio para ensinar ao menos como lançar um ataque especial, ou como funciona mais especificamente o elo nas combinações entre os golpes; 
  • Breve você torna-se um Deus: as batalhas aleatórias são muitas e por isso um alto nível pode ser alcançado mais cedo do que se imagina (64 em menos de 30hrs?!);
  • A linearidade do jogo e o fato dele lhe apresentar umas poucas missões paralelas durante este mesmo percurso são aspectos graves, pois faz com que você cumpra tudo ao mesmo tempo diante da alta taxa de batalhas;
  • Caso passe batido por alguns dos elementos opcionais pode nunca mais ter chance de voltar atrás.

Na minha experiência, e em relação as batalhas, eu confesso que só tive desafio digno de um RPG na batalha final, sem exageros.


Mas nem só de pessimismo conseguimos viver, e o título tem seu valor agradável. Como antes bem mencionei a história foi um fator que manteve minha vontade em seguir em frente, unida das bem caracterizadas dublagens – não tanto as de Kyrie, que não refletem o estilo do personagem – e CGs de qualidade média. Sands of Destruction possui um estilo gráfico que sempre foi de meu agrado, onde mesclam cenários 3D com sprites, aqui funciona bem, sempre mantendo o apresentado entre movimentos de batalha e outros no nível mediano.

Apreciei também parte do trabalho de Mitsuda, mas parece que suas composições não lhe foram suficientemente boas a ponto de motivá-lo para um lançamento completo das faixas em um álbum, e o que vimos foi apenas o uma versão especial de 5 músicas acompanhadas com as edições reservadas do título japonês. Um dos destaques se encontra com o tema do jogo performado pela Orquestra Filarmônica da República Checa, além da trilha de fundo para o mapa global que eu por muito me peguei ouvindo várias vezes:


Conclusão da jornada

O que eu aguardo de forma sincera é que mesmo pela pouca popularidade do produto final esta aposta torne-se uma seqüência e uma promessa cumprida, consertando desde sempre os diversos pontos fracos do original. Sands of Destruction é uma boa experiência, nada mais, e por isso mesmo é uma pena afirmar que os nomes envolvidos não foram e não são suficientes para exceder em qualidade.

Um dos trailers divulgados para a versão norte-americana

quarta-feira, 20 de janeiro de 2010

Famitsu avalia 3 novos títulos (PS3/X360)

Em ordem decrescente, vamos saber o que mais agradou a revista nestes últimos dias:

Resonance of Fate:



O destaque e pontuação máxima ficou mesmo com o novo título da tri-Ace/SEGA, que esbanja na ação de seus personagens em batalha, além de diversos visuais para os mesmos. Composições de Motoi Sakuraba estão inclusas. Na resenha, o título para PS3/X360 foi agraciado com 9/8/9/8 alcançando então 34/40.

9 de Março na América do Norte e sem data de lançamento definida para a Europa.

Ar Tonelico III:



Já a continuação das aventuras deste universo (original dos títulos para PS2) não foi tão bem, mas manteve-se na média para esta 2ª colocação. O título é desenvolvido pela Gust e é exclusivo aos donos do console atual Sony. Gráficos em Cel Shading, sensualidade das personagens (com direito a multi opções de vestimentas), e participação de cantoras como KOKIA ao título são alguns de seus destaques. O que a japonesa achou de tudo isso? 8/7/7/6, ou seja, 28/40.

Sem previsão de lançamento no ocidente.

Last Rebellion:



Em seqüência temos o 2º dos exclusivos para o PS3. Sendo desenvolvido pela Nippon Ichi e Hitmaker o título traz entre seus destaques as suas composições e arte, mas aparentemente os gráficos ficaram devendo maior superioridade ao poderio do console. Para o título a revista entregou 7/6/6/5, totalizando 24/40, a nota mais baixa entre todas.

Fevereiro na América do Norte, e 12 de Março na Europa.

segunda-feira, 18 de janeiro de 2010

Review - The Witcher: Enhanced Edition (PC)


The Witcher surgiu através da idéia da desenvolvedora polonesa CD Projekt RED em adaptar a série de livros, de mesmo nome, criada por Andrzej Sapkowski.

Ao utilizar a Aurora Engine, o motor gráfico que a Bioware já utilizou em alguns de seus famosos jogos, como Neverwinter Nights, os desenvolvedores da CD Projekt RED se viram com uma ferramenta poderosa, e que foi ainda mais modificada em The Witcher.

Porém por trás disso restou uma dúvida, já que The Witcher é o primeiro jogo desenvolvido por eles, que até então apenas publicavam títulos de outras desenvolvedoras. Será que o resultado ficou bom? Veremos a seguir.






Um pequeno comentário antes da analise em si:

"Enhanced Edition" é o nome dado a uma grande atualização que The Witcher recebeu no final de 2008, atualização que praticamente transformou o jogo, melhorando o seu desempenho, trazendo novas animações, diálogos refeitos, novos modelos, inventário mais organizado, entre outras tantas coisas. Essa atualização foi até mesmo disponibilizada como um patch gratuito a todos que tinham a versão normal do jogo
, então que não existem motivos para não jogar The Witcher a partir dela.

História (9/10)
De início já é possível garantir que a história vista em The Witcher é algo não tão comum nos rpgs atuais, uma história focada muito em sua narrativa, dark e mais centralizada num tema principal.

The Witcher conta a história de Geralt, um dos últimos witchers, que são pessoas geneticamente modificadas e que por esse motivo costumam ser mal vistas por boa parte da população normal. Os witchers normalmente só são lembrados quando há algum tipo de interesse por trás, onde suas habilidades em combates são sempre valorizadas. A história do jogo tem início quando a base dos Witchers é invadida por um grupo de bandidos, que de uma maneira para não estragar nenhum tipo de surpresa, estão atrás de algo muito valioso deles.

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Um fato interessante é como a história em The Witcher é contada, já que sendo bem centralizada acaba permitindo não apenas que a história seja explorada de uma maneira muito competente, como também nos faz sentir definitivamente dentro daquele universo.

Algo muito importantes dentro desse objetivo, e talvez a mais importante por trás da história de The Witcher, é que no jogo não existe aquela divisão exata de bem e mal, que costuma ser bastante explicita nas decisões em muitos rpgs. Em The Witcher por muitas vezes o jogador acaba se vendo na dúvida em qual caminho seguir na história, em quem ou qual grupo apoiar, já que cada personagem tem suas complexidades e objetivo tão bem definidos, que se torna difícil saber qual caminho seria o certo a seguir, o que na prática realmente não existe.

Essa maneira de tratar as situações acrescenta muito ao jogo, que por mais que a história siga dentro de uma linha principal, serão as diferentes decisões que levarão o rumo da história por esses variados caminhos, muitas vezes até mesmo inesperados, então não estranhe ao ver uma decisão que foi tomada seguindo um rumo que não era o tão esperado ou óbvio.

Gráficos (8.5/10)
Ao utilizar a Aurora Engine poderíamos ter a impressão de que a engine fosse limitar o jogo em algum momento, ou até achar que The Witcher fosse um Neverwinter Nights numa nova capa. Ambas são idéias completamente erradas.

Ao fazer grandes modificações na Aurora Engine, principalmente em relação a câmera do jogo, vemos toda a grandiosidade de The Witcher. Apesar de ter sido lançado em 2007, o jogo não faz feio até para os padrões atuais. O mundo do jogo é representado de uma maneira bastante única através de sua engine, além de todo o cuidado com os pequenos detalhes, por muitas vezes percebemos o grande capricho dos desenvolvedores ao ver inscrições em paredes, objetos, animais, enquanto que num outro momento temos o sol e até mesmo poeiras atravessando uma pequena janela, efeitos climáticos, etc. São coisas que acrescentam muito na imersão do título.

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As cutscenes em tempo real também surpreendem, apesar de poucas elas surgem sempre nos momentos principais da trama, e mostram o domínio total da engine.

Apesar da analise ser considerando a partir da versão Enhanced Edition do jogo, vale citar que em seu lançamento The Witcher teve alguns problemas técnicos, seu desempenho ficava devendo bastante e os loadings eram extremamente longos. Ambos foram melhorados muito após essa grande atualização.

Som (8/10)
Esse é um ponto onde The Witcher impressiona, e as vezes fica devendo. O principal motivo por trás disso é em relação as dublagens e pouca variedade de músicas, que apesar de serem de uma qualidade excepcional, poderiam ter uma variedade maior.

O fato é que sendo um jogo longo, com mais de 50 horas, ficaria difícil não ter essa sensação de repetição, porém uma variedade maior de faixas com certeza diminuiria essa sensação.


As dublagens do jogo foram bastante criticadas no seu lançamento, já que muitos personagens eram inexpressivos em seus diálogos. Porém com a chegada da Enhanced Edition tivemos uma grande melhora, onde boa parte das dublagens foram totalmente refeitas. Personagens secundários agora oscilam entre boas e ótimas dublagens, enquanto que os principais ganharam ainda mais com esse processo. Geralt, o personagem principal da história, transmite exatamente sua personalidade e temperamentos nas diversas situações.

Já nos efeitos sonoros o jogo cumpre seu papel, também tendo sempre o cuidado em relação ao ambiente, bastante valorizado nos efeitos.

Jogabilidade (8/10)
No gameplay The Witcher tenta variar um pouco no gênero, uma das principais idéias quanto a isso foi no sentido de diminuir o famoso "clique clique" dos clássicos rpgs, fazendo com que as batalhas tenham um sistema de timing e combos. Esse sistema possui um tempo de aprendizado, então é provável que muitos se assustem de início. Além disso o jogo possui também diversas variações de ataques, que devem ser pensados de acordo com inimigos, ataques focados em grupos, ataques focados em inimigos ágeis, ataque mais forte para inimigos mais lentos, cada qual com suas variações. Apesar da variedade e qualidade das animações, o sistema de batalha do jogo não chega exatamente a brilhar, mas cumpre o seu papel. O sistema de alquimia também se destaca no jogo, apesar de ser realmente exigido apenas nas dificuldades mais altas.

The Witcher permite que o jogador escolha entre dois sistemas diferentes de câmera, um mais aéreo, que seria aquele estilo clássico utilizando o mouse quase que na sua totalidade, e um outro em terceira pessoa, com a câmera centralizada no ombro do personagem. Esse segundo estilo é o que eu particularmente recomendo, já que o resultado ficou excelente e permite vermos o mundo do jogo com um envolvimento bem maior. Nesse sistema em terceira pessoa a movimentação é feita através das teclas WASD e a utilização do mouse para ajustes de câmera e ataques, o resultado ficou perfeito.

A nudez no jogo é tratada de maneira curiosa, propositalmente sem grande seriedade, com o jogador colecionando cards com imagens de mulheres semi-nuas (em alguns casos totalmente nuas) conquistadas em suas aventuras, que na versão censurada do jogo foram editadas trazendo vestimentos mais comportados.

COMENTÁRIOS FINAIS



Seria bem simples utilizar do fato de The Witcher ser o primeiro projeto da CD Projekt RED para aproveitar dessa situação e classifica-lo como um bom jogo, mas na verdade ele nem precisa disso. The Witcher tem méritos tão bons, que o jogo se sobressairia facilmente até se fosse comparado com outros grandes (e mais famosos) rpgs ocidentais lançados nos últimos anos, é o famoso caso daquele jogo que não atingiu a mesma popularidade, pela falta de nome, marketing, mas que na prática iguala, ou supera, os seus grandes concorrentes.

O resultado é um produto tão inspirado, feito com tanta dedicação, que torna impossível não ficar empolgado para ver o que irão fazer no já confirmado The Witcher 2, que promete levar esse universo e o gameplay ainda mais adiante.

Jogue The Witcher, se torne um novo fã, e se prepare para a sequência. É um caminho sem arrependimento.

Nota final: 8.5

sexta-feira, 15 de janeiro de 2010

Review – The Legend of Zelda: Spirit Tracks (NDS)

Dentre os fatos inesquecíveis de 2007 na minha vida gamer estão a compra do Nintendo DS Lite, além do também lançamento de The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, título que aboliu todas as minhas experiências passadas na franquia e me apresentou uma forma inteiramente atualizada de se jogar uma aventura de Link.

Nos últimos suspiros do ano de 2009 a Nintendo nos trouxe mais um episódio na infinita cronologia do herói, entretanto, ele retrocede ou avança em comparação a 1ª investida sobre o portátil de duas telas?!





História (8/10): Amigos próximos, inimigos mais próximos ainda

Os fatos de Spirit Tracks ocorrem 100 anos depois dos de Phantom Hourglass, porém, e mesmo sendo uma seqüência direta, os elos formados entre ambos (ou mesmo com Wind Waker) agregam apenas meras referências, ou seja, você poderá jogá-lo sem qualquer tipo de preocupação por não ter conhecido os outros anteriormente.

Ao prólogo do enredo destacado:
"Durante uma guerra travada, o Rei Demônio e os Espíritos do Bem se enfrentaram por um período que aparentava uma eternidade. Ao término do confronto este mesmo Rei havia sido superado, mas não derrotado, pois a vitória dos Espíritos se estabeleceu apenas na redução da sua força a ponto de aprisioná-lo.

As terras em que hoje caminhamos são as mesmas por quais estes trilhos percorrem, trilhos estes que estão espalhados por toda Hyrule através do real intuito de confirmar o aprisionamento daquele uma vez derrubado. Os Trilhos Espirituais servem, na verdade, como correntes, onde juntos da Torre Espiritual - que atua como um cadeado - asseguram esta paz mais uma vez reinante."
Acredite ou não, mas o rumo dos eventos que se seguem são de teor um pouco mais sério ao costumeiro para – especialmente – o estilo cartoon e colorido das aventuras de Toon Link.

Spirit Tracks coloca mais uma vez a Princesa Zelda em grande destaque (ou seja, perigo), e indo direto ao ponto, a jovem acaba tendo seu próprio espírito exportado do corpo. Um aspecto mais adulto, por subitamente assimilarmos este fato como uma possível morte para a personagem. Mas ao contrário do que todos imaginam, ela acaba permanecendo sobre Hyrule nesta mesma forma fantasmagórica. Decidida a evitar o uso de seu corpo para o renascimento do Rei Demônio ela une-se a Link, afim de não só salvar a si mesma, como também proteger estas terras a qual sua linhagem é destinada.

Diferente do se possa imaginar também, Link aqui não é desde sempre o jovem herói de vestes e capuz verde, mas sim um maquinista prestes a receber seu certificado como tal – isso das mãos da própria  Zelda em um encontro no Castelo de Hyrule. Contudo, seu destino estará sempre traçado ao de sua coragem.

Gráficos (9.5/10): Colírio reforçado

Quando o trabalho de desenvolvimento é inteiramente Nintendo ele geralmente surpreende no portátil. É impossível não ficar (ainda mais) surpreso pelo nível de qualidade desta seqüência.

Esta minuciosidade que friso é por muito apresentada nos cenários, mas há outros momentos únicos dentro do jogo que refletem um real polimento em comparação com o título anterior.


As batalhas contra chefes (destaque para a 4ª) e os passeios de trem também servem como um exemplo mais que significativo para o destaque.

Sons (8.5/10): Lembranças...

Quando se fala em instrumentos musicais dentro da franquia os corações logo se voltam para Ocarina of Time, entretanto, aqui também há uma novidade relacionada a isso, e ela se chama Spirit Flute .

Pode ser que Koji Kondo (em parceria a demais talentos) tenha realmente se lembrado de sua ainda tida obra máxima, inspirando-se de forma extra ao saber da inclusão de um instrumento e artefato místico. É certeza que tanto os temas principais do jogo, quanto as melodias entre os duetos dos Lokomos, lhe apresentarão na maioria faixas de grande agrado.

O lindo tema do título que tem um charme pelo uso da flauta

Entretanto, as ínfimas dublagens de Link mais uma vez aparentam as mesmas. Outros personagens em nenhum momento também ousam ir além das simples representações de sentimentos de alegria, espanto, fúria e euforia no quesito voz. Demais efeitos também permanecem conhecidos pelos fãs da franquia, basta mencionar, por exemplo, o som ao se completar algum enigma do jogo que já se tem uma idéia completa deste lado sonoro.

Jogabilidade (8/10): Em parceria de um brando obstáculo

Em 2007 a utilização para controle total das ações de Link pela tela de toque foi uma revolução na forma de se jogar Zelda (mas há quem ainda torça o nariz), hoje, nada mais é do que uma reutilização do que antes já se havia mostrado como uma ótima opção.

Um dos focos desta versão é sem dúvida a parceria entre os protagonistas, onde mesmo com o controle total sobre Link, o jogador terá também de ordenar em parte das dungeons a Princesa Zelda. Através da tela de toque você indica o Phantom que o espírito da Princesa devará controlar, e posteriormente seus locais a ir, quem atacar, o que empurrar, ou outras demais particularidades que variam pela armadura; que você realmente permaneça no comando de Zelda quando precisar, pois se depender, por mais simples que seja a tarefa, da inteligência artificial do jogo, pode acabar se decepcionando. Em suma, e ainda que sob o mesmo estilo de controle, a combinação da dupla se torna relevante trazendo bons e ótimos momentos.

Seguindo e completando o outro lado do foco estão as viagens de trem, afinal, de que outra forma Link alcançaria tão rápido seus destinos? a verdade é que em comparação ao barco, do título anterior, a locomotiva de agora agrega uma espécie de restrição, já que você não poderá ir em um local no mapa a menos que haja no mesmo um trilho a ser percorrido. Os comandos são simples, e estão respectivamente entre marcha à ré, freio, 1ª e 2ª velocidade, e apito; da mesma maneira que antes, você também pode traçar a rota em que seu veículo irá seguir, contudo, há de se manter atenção nos trilhos e nos Dark Trains, pois além de serem invencíveis, eles causam game over instantâneo ao choque.

Quando a viagem é inteiramente formada pelos protagonistas não há eventuais regras a seguir, contudo, quando você estiver com um passageiro abordo (ou mesmo carregando um item) as placas de sinalização espalhadas pelos trilhos vão lhe indicar certos objetivos para manter seu visitante satisfeito, e eventualmente, lhe garantindo sucesso na missão em que você se encontra. Algo simples, mas que de qualquer forma adiciona uma mudança entre a rotina do ir e vir.

Da mesma maneira que antes há a coleção de tesouros, que além de garantirem uma grana extremamente gorda e fácil, servem para a troca de partes novas para seu trem. Colecionar todas não é uma tarefa das mais fáceis em vista da raridade de alguns. Vale ressaltar ainda neste tópico que utilizar partes de um mesmo trem é benéfico para a quantidade de dano suportado, porém, o contra maior é que em nenhum momento do que montei eu havia conseguido o que tanto desejava: aumento de velocidade considerável para minha locomoção. De verdade, em muitos momentos há fadiga por ter de enfrentar os mesmos inimigos, utilizar a mesma arma, e principalmente percorrer longas distâncias em um mesmo mapa – sorte que para este caso existem atalhos aos demais reinos.

No geral a dificuldade de Spirit Tracks é baixa, especialmente se você for um veterano. Parece que nesse caso a Nintendo não quis mesmo avançar, o que é uma pena, pois do início ao fim há chances de você acabar morrendo mais em viagens de trem do que sob os próprios pés de Link, e dizer isso é triste, pois se vão subitamente os momentos muito prazerosos que são as batalhas contra sub-chefes e chefes de templos.

É compreensível que devido ao público do portátil (e da franquia) ser vasto e de todas as idades haja esta facilidade, entretanto, a Nintendo poderia pensar nos seus fãs raízes, e eventualmente pelas opções do jogo adicionar algo como níveis de dificuldade para seus enigmas, mudança no local dos itens, ou qualquer outra coisa que acarretasse na longevidade da aventura principal – algo como visto na versão Master Quest de Ocarina of Time.

Comentários finais: Expandir mais do certo, mas além de tudo, trazer novidades, ainda que poucas. A base de The Legend of Zelda: Spirit Tracks é muito do visto em outros da franquia (obviamente), mas suas singularidades se destacam, seja pelas melodias que você mesmo precisa aprender a tocar (via microfone e tela de toque) na Spirit Flute, seja pelos embates mais cinematográficos, participação mais que ativa de Zelda, ou chuva de missões paralelas a se cumprir. O modo multiplayer também pode trazer alguma diversão extra, de forma local e para até 4 jogadores.


Nota final: 9/10

quinta-feira, 10 de dezembro de 2009

Review – Dragon Quest IV: Chapters of the Chosen (NDS)

A série Dragon Quest entrou na minha vida em um momento de procura, onde com o Game Boy Color nas mãos eu já estava cansado de só focar em Pokémon. Ao revistar as minhas diversas edições da Nintendo World a busca era por um RPG de destaque (gênero que até então continuava a crescer dentro de meu coração), e foi ao ler uma dupla página sobre o remake do 3º episódio da franquia para o portátil que eu me decidi. Durante e após a aventura eu já o havia estabelecido como um de meus favoritos.

Mas e quanto a seqüência cronológica?






História (7.5/10): Sobre as nuvens um Deus Dragão nos protege – contam aqueles ao meu redor

Chapters of the Chosen entra na franquia como o princípio para uma nova trilogia. Zenithia, como é conhecida, envolve os episódios IV, V e VI, contudo, não se há necessidade de jogar o trio em ordem seqüencial alguma, pois os mesmos dispensam laços fortes e necessários para um entendimento completo de seus enredos singulares.

Diferente do 3º episódio o aqui citado dissipa a antiga fórmula genérica para os acompanhantes de seu Hero (herói) e cria capítulos específicos para cada membro em particular, onde a trama do jogo faz o trabalho de desenvolver uma própria trilha ao destino direcionado à epopéia central.

Para quem conhece a série de longa data já é compreendido que, principalmente, por ser um episódio antigo as raízes de algo humilde, mas ainda assim altamente carismático, são fortes. DQ IV também faz o favor de não lhe atribuir à uma chuva desnecessária de informações, que por ventura possam vir a lhe afastar da compreensão de tudo que se ocorre, ao contrário, o jogo é muito tranqüilo neste aspecto.
"Após uma catástrofe um jovem começa a ser desviado ao desfecho de sua própria origem, sem saber que em suas mãos estaria o principal feixe de uma luz chamada esperança.

Ao norte, sul, leste e oeste deste mundo, outros, por ventura de um mesmo destino fatídico, se encontram guiados pela mesma trilha. A verdade é que todos são heróis, onde unificados são suficientemente fortes para livrar-nos de todo os males."
De forma a instigar o jogador o próprio título lhe propõe uma busca por informações, seja com NPCs (personagens não jogáveis), seja com livros espalhados pelo mundo. Você pode receber uma notícia que lhe ajudará a seguir adiante, ou revelará um segredo, da pessoa que você menos esperar. Isso é uma boa forma de interação com o jogador, e também incorpora um charme a mais no conhecimento deste mundo.

Gráficos (8.5/10): De CD ao cartão, há a mesma satisfação

Apesar de ter sido lançado posteriormente ao grande revolucionário deste quesito (DQ VIII) a ArtePiazza resolveu apenas incorporar uma evolução que já havia dado certo no passado. Os gráficos aqui utilizados são uma união entre os sprites que já bem conhecemos com a 3ª dimensão; No caso do 3D ficam os cenários das cidades (muito bem representados pela divisão das telas), e alguns momentos muito específicos da trama, onde o trabalho de portar esta ideia, oriunda do remake para Playstation, fica tão evidente quanto destacado, mostrando um capricho muito bem vindo à série.


Comercial da versão japonesa de DQ IV para PS1: o 1º remake da série a utilizar tais gráficos

O design dos personagens ao todo é assinado, caso você desconheça, por Akira Toriyama, pai de Dragon Ball. Muitos relatam que seus desenhos são simples e de traço unificado, mas a verdade é que uma grande melhora pode ser conferida neste remake. Também pudera, são nada mais que 18 anos desde seu trabalho para a versão do Famicom.

As animações de monstros em batalha fecha o grande destaque em relação aos gráficos, e como um porém, fica o fato de não sermos capazes de, numa forma simultânea, controlar e assistir nossos personagens com o mesmo estilo de movimentos dos inimigos – padrão em maior parte da franquia.

Sons (9.0/10): Atualização de uma performance de prazer clássico

Ao menos no quesito de composições ao título, Chapters of the Chosen se destaca brilhantemente. Para mim é sempre de um prazer muito grande acompanhar o trabalho de Koichi Sugiyama, nome vinculado à série desde seu fundamento. Seu trabalho aqui apresentado também emociona, e mesmo trazendo faixas e temas conhecidos, há destaques, como ambas "Gypsy Dance" e "Comrades".

O próprio mestre em comando do Symphonic Suite DQ IV, uma homenagem ao título original de 90

Ainda relutando ao aspecto contemporâneo o título não abriga uma dublagem sequer para seus protagonistas e demais personagens, permanecendo preso ainda mais na nostalgia. Todos os outros efeitos em batalha e fora das mesmas são igualmente vistos nos demais títulos da série, então é outro caso de se permanecer na sua segurança agradável.

Jogabilidade (8.0/10): Ponte entre tradição e omissão

Voltando mais uma vez aos personagens temos uma espécie de retrocesso, mas vamos entendê-lo: No jogo antecedente deste possuíamos o livre arbítrio em desenvolver uma profissão aos acompanhantes de nosso protagonista, mas que aqui inexiste. DQ IV não lhe dá uma liberdade maior no desenvolvimento de seus personagens, onde quem nasce como um mago morrerá um. Porém isso é compreensível e está ligado de forma direta e necessária ao enredo, além de que, o leque de opções não é pequeno, e cada um dos membros pode ser devidamente útil em momentos específicos do jogo.

Ao lembrar de desenvolvimento recordamos da parcela deste nome à retirada do Party Talk nas versões ocidentais deste remake. Pelo recurso seria possível desenvolver uma melhor concepção na personalidade de cada um dos 8 integrantes do grupo. O motivo pelo qual a Square Enix decidiu excluir isto daqui é inexplicável, pois nenhuma que seja a desculpa taparia este elemento benéfico ao jogo.

Em suma este episódio, como qualquer outro na série, é um fácil de se pegar e aprender, principalmente com a ajuda de uma interface simples mas ainda clara, que objetiva o jogador a achar o que necessita de forma rápida, graças é claro pelo bom uso do DS. Não há tempo difícil com Chapters of the Chosen, e eu digo isto sério! quando o relógio alcançou as 26hrs eu já havia terminado o modo principal sem muito do esforço, e isto é uma pena, pois também é um caso onde tive mais trabalho, e eventual prazer, com o episódio anterior. Isso pode ser algo retratado a partir daqui, pela ArtePiazza digo, e não proveniente do original – o que se for verídico torna-se uma lástima.

Nos embates há de se reconhecer que o jogo também possui seu valor estratégico, ainda que a base seja a mesma de todos os outros episódios: quando um grupo de inimigos grande se forma (o que ocorre quase sempre) você tem a opção de atacá-los, mas não um indivíduo separado, ou seja, sua escolha para causar algum tipo de dano corporal se torna aleatória, e só algumas magias/habilidades/itens possuem um alcance total sem esta regra. Saber escolher as melhores opções entre todo o conjunto dos personagens, incluindo equipamentos, se torna a chave para acabar com um duelo de forma rápida e vitoriosa.

Comentários Finais: Dragon Quest IV: Chapters of the Chosen mostra o potencial do portátil em abrir a trilogia Zenithia com um uso inteligente de suas características para o jogador. É uma pena porém sermos vítimas de um pequeno descaso pela própria detentora da marca, que por sabe-se lá o que decidiu retirar um modo tão interessante como o Party Talk – coisa a qual ela redimi-se a partir do próximo capítulo, Hand of Heavenly Bride.

Há ainda o valor dos extras para se aproveitar após o término da aventura principal, e a verdade é que são pouco atrativos. Nem mesmo a tão divertida coleção de mini medals se torna possível ao completo sem a ajuda de um amigo com outro DS e outra cópia do jogo, que ainda combinado, traz o também proveito de um outro minigame.

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Um novo do velho com sentimento enraizado às origens, uma aventura imperdível para fãs, e uma igualmente prazerosa aos marinheiros de primeira viagem. Zenithia recebeu mais um retrato, iniciando ao DS a trilogia de forma satisfatória o suficiente para se destacar.

Nota final: 8/10

sábado, 12 de setembro de 2009

Review – Professor Layton & the Curious Village (NDS)

Você pode estar acostumado a ouvir falar da Level-5 por seus minuciosos e bem trabalhados RPGs, com destaques para Rogue Galaxy e Dark Cloud (ambos para Playstation 2), porém, e tentando inovar no mercado, a empresa administrou outro gênero no mundo dos games, e foi com seu sábio Professor Hershel Layton que a também inteligente desenvolvedora conquistou mais uma gama de fãs. Em números? 3.60 milhões de apreciadores pelo mundo afora.

Na resenha seguinte você descobrirá o que há de tão cativante neste Adventure de duas telas.






História (10/10): Sobre um tesouro, assassinato, e mistérios ocultos

A trama do 1º episódio da franquia se inicia quando Layton recebe uma inusitada correspondência. Através de uma carta uma mulher chamada Lady Dhalia o convoca por ajuda em uma situação um tanto peculiar, onde no texto ela descreve que seu marido, o Barão Augustus Reinhold, havia falecido e deixado o seguinte testamento:

"Para aquele que encontrar este tesouro, ofereço todos os meus bens."

Um acontecimento inesperado como esse acabou por colocar toda a família Reinhold no jogo, e em grande expectativa na fortuna, muitos se interessaram subitamente pelo artefato que, até então, nunca se ouvira falar.
Layton intrigado que isso seja de fato algo além de uma repentina guerra por bens, decide investigar a fundo todo o caso, desde as últimas palavras do Barão à outra eventual morte, onde todos são suspeitos. Esta é a base de algo muito mais imersivo onde o clichê para mim é inexistente. O curioso desta vila lhe garantirá muitas surpresas.

St.Mystere – local onde se passa a aventura – é como o nome induz um completo mistério. Ao destaque uma torre no centro indica que de longe é um dos locais mais incomuns em que Layton & Luke poderiam estar presentes.

Gráficos (8/10): Carisma excelente

Diferente do seu antigo e principal local de trabalho (PS2) a Lv5 teve de lidar com as altas diferenças entre ambas as plataformas, mas ao que tudo indica a excelência em qualidade deve ser uma lei na desenvolvedora, seja portátil ou não. Professor Layton é básico em seu conceito, com cenários quase estáticos e de personagens pouco animados, porém extremamente bem trabalhados.

Todo design da ambientação de St.Mystere e suas adjacências são deveras detalhadas, onde nenhuma área do jogo é similar a qualquer outra, e mesmo que a movimentação seja restrita sob a observação de praticamente um ângulo, dá gosto de admirar ruas, becos, casas e locações do povoado.


O traço dos personagens possuem em sua fonte um ar do francês "Tintin ", e Takuzo Nagano (ilustrador de Layton & cia) conseguiu da mesma forma caracterizar suas criações para um ambiente contraditório aos japoneses, mesmo que outros personagens (como Lady Dhalia por exemplo) intercedam nessa quase perfeita transição, mostrando que apesar de parecido, não se trata de um produto exclusivamente europeu. Layton, Luke, e todos os outros são retratados a partir de traços simples, mas muito carismáticos.

Ainda em questão de gráficos acho válido destacar que de forma soberba (me perco em tantos prós) a Lv5 inseriu no pequeno card do Nintendo DS diversos vídeos que narram o conto da curiosa vila, e não é por menos que foram usados 128 Mb, tornando o título mais um dentre os maiores na biblioteca do portátil.

Algumas cenas em CG, ou animações em geral, sofrem pela compressão na qualidade e limite do portátil, perdendo em ambos elementos áudio-visual, mas aqui isso é praticamente inexistente, onde temos uma das melhores seqüências animadas que o DS possa oferecer sob seus termos. As mesmas são dignas o suficiente para querer se assistir além de uma vez.

Sons (9/10): Instrumentado e de bom sotaque

Outro quesito em que o título se destaca. De início temos as dublagens dos personagens, que ao menos na versão americana, se saem muito bem. A idéia de que tudo ocorre na Europa é de fato vista graficamente, mas com os diálogos falados isso fica ainda mais exposto, o que é perfeito para ambos protagonistas e secundários. Talvez seja um pequeno contra na versão japonesa, afinal, seria estranhíssimo presenciar uma tentativa de plágio do sotaque britânico por orientais em seu idioma de origem, coisa que não deve acontecer, pois assim descaracterizaria os personagens.

Tomohito Nishiura é o responsável pela composição das 19 faixas inclusas em Curious Village, e ao reescrever está review eu afirmo o quanto bela é. O tema principal do jogo com entrada em piano e violino já é suficiente para cativar aos que, ou gostam de tais instrumentos, ou apreciam a música clássica e similares. Entretanto, durante várias partes uma delas tende a ficar exaustivamente repetitiva, em vista a não renovação ou mudança da mesma no decorrer de todo o jogo; Não que "Puzzles" seja ruim, mas consegue chegar ao ponto de se querer retirar todo o volume do jogo, já que é única durante as múltiplas resoluções de enigmas.


Versão orquestrada do tema de Layton

Outros efeitos do jogo em si são simplórios, mas o completam.

Jogabilidade (10/10): Somente para Nintendo DS

Professor Layton certamente não teria sido o sucesso que é se a plataforma errada fosse escolhida, a Lv5 sabe muito bem disso, claro. O NDS garante ao jogador não só uma nova mas também única experiência ao estilo adventure. Os controles são todos via touch screen, e este é o grande charme da funcionalidade ao se resolver os diversos tipos de enigmas. Ao exemplo: se um cálculo é necessário e você não está conseguindo mentalizar tudo por sí mesmo, por que então não se utilizar da própria tela para tal finalidade? e com mais de 129 enigmas diferentes, o brilho deste recurso faz toda a diferença.

A movimentação entre os mapas é point & click (aponte e clique), comum em adventures, e se torna natural com a tela de toque. A exploração dos cenários para coleta de hint coins, caça a outros segredos e uso de menus, também.

Um recurso muito bem colocado aqui é uma revisão dos últimos acontecimentos ao se ligar o DS, assim, se você tiver de ficar um tempo a mais longe de sua aventura não perderá o andar de nada.

Além da trama e personagens o foco de Layton está sem dúvida em seus desafios, ou seja, nos seus enigmas. Apesar de muitos não serem obrigatórios, a parte que desenrola a trama é suficiente para deixar alguns presos por um tempo, e aqui o jogo mostra que um princípio é fundamental para o bom proveito: um mediano ou superior entendimento na língua inglesa. A mesma barreira se mostra de outras formas, como a diferença no sistema de medida em altura e peso por exemplos, o que lhe obriga a, ou chutar, ou procurar o entendimento dessas divergências, ou ainda trapacear com detonados – péssima opção.

Ao se resolver um puzzle as duas telas do DS entram em destaque, a de cima mostra o texto com o enigma em resolução, enquanto a de toque lhe dá as opções e ferramentas necessárias para isso. Picarats são entregues a cada um conquistado, além de servirem como um meio de pontuação do jogo, onde caso haja erros eles serão subtraídos (em um máximo de 3x); quanto mais alto seu valor, mais difícil será o enigma. Se a coisa apertar por fim, você tem como ajuda o uso das hint coins, que auxiliam com dicas frias, mornas, e as como não percebi isso antes?!

Comentários finais: A Nintendo não podia deixar passar a oportunidade de publicar um título como esse no ocidente, e certamente a sua escolha foi perfeita. Professor Layton & the Curious Village possuí conteúdo além do apresentado no texto acima, e sua longevidade ainda é garantida por minigames extras e download de conteúdo. A 2ª aventura (Diabolical Box) já chegou em território ocidental, e mesmo que não haja um vínculo forte que o faça jogar o 1º para aproveitar o outro, Curious Village é indispensável, não só pelo jogo, mas por referências deste simpático universo.


Se não gosta (ou acha que não) desse estilo mais lento, pense mais uma vez, pois o professor Layton e seu carisma podem lhe mostrar o quão maravilhoso é este gênero.

Nota final: 9.5/10