sexta-feira, 11 de dezembro de 2009

Final Fantasy XIII: Última entrevista e novos detalhes (PS3)



O site 1UP postou um resumo da entrevista feita com o produtor Yoshinori Kitase e o diretor Motomu Toriyama essa semana na Famitsu, essa é a entrevista final antes do lançamento de Final Fantasy XIII para o PS3 no dia 17 desse mês. Confira as scans da edição e a tradução da entrevista:


Entrevista

- De onde surgiu a idéia para o sistema de batalha?


Toriyama
: O conceito por trás dos sistema era de fazer uma fusão de elementos de ação, com bastante velocidade, com elementos mais táticos, criando uma estratégia para as batalhas. O vídeo que exibimos na época do anúncio do jogo [E3 2006] exibia um sistema de batalha ATB (Active Time Battle) que era muito rápido. Para fazer isso funcionar implementamos conceitos como multiplos comandos e outras coisas, que levaram a criação dos sistemas de chains [ligar ataques] e breaks [quebrar a defesa], o que acelerou tudo ainda mais. O estilo foi mudando, mas a idéia original sobreviveu a todo esse processo. O sistema de roles, ou papéis, famoso na sua definição "Paradigm Shift", ainda não existia na época do anúncio, mas foi algo que melhorou tanto a parte estratégica das batalhas que acredito que tenha sido melhor do que imaginávamos de início.

Kitase
: Nos jogos da série até hoje o ponto mais importante das batalhas estava em escolher o comando certo para cada personagem baseado naquela situação. Mas se você ficasse dando os comandos para cada um dos três personagens, haveria um limite na sua velocidade, em quanto o jogador teria o controle daquela situação. Então que a escolha foi fazer com que o jogador agora tenha controle apenas do lider, planejando chains e formações enquanto que os outros dois personagens utilizam a Inteligência Artificial. Chegamos a conclusão de que era nesse ponto que o jogador conseguiria ter o controle ideal.

Foi daí que também surgiu o "Paradigm Shift", é esse sistema que mantém as batalhas divertidas enquanto é feito o balanceamento entre velocidade e estratégia. Criando papéis óbvios, como focar-se no ataque, defesa, recuperação, e permitindo que o jogador alterne-os facilmente, são coisas que permitiram que as batalhas tornassem mais dinâmicas.

- Os personagens já utilizam os papéis desde o inicio do jogo?

Toriyama
: "Alguns estão disponíveis de início, após isso o jogador passa a receber mais conforme a história avança. Ao receber novos papéis, o jogador também recebe novas variações do Paradigm Shift, que é basicamente uma combinação de diferentes papéis.

- É possível pausar o tempo na batalha como em outros jogos da série?

Toriyama
: Não há um comando que pare o tempo completamente, mas é possível ajustar sua velocidade, existem as opções "normal" e "lento".

Kitase
: Quando as situações se tornam mais agitadas é necessário que o jogador troque de papéis rapidamente para manter-se no ritmo da batalha. Acho que os jogadores irão ajustar o Paradigm Shift de acordo com as situações, afinal ao utilizar uma combinação errada é possível perder todos os membros da party.

Toriyama
: O sistema de invocações [ summons] de FFXIII é algo que se distancia bastante do que vimos nos outros jogos da série. Esse sistema é o ponto principal da ação que queriamos colocar nas batalhas. Mas também há muita estratégia por trás, como fazer os chains e então o break, por quanto tempo utiliza-los em suas versões normais. É bem empolgante controlar as invocações, é como se fosse uma bonus stage no meio da batalha.

- Estava nos planos desde o início de cada um dos personagem terem sua própria invocação?

Toriyama
: Isso é algo relacionado a história, mas eu também quis que cada personagem tivesse uma ligação mais próxima com sua invocação. É por isso que diminuímos a quantidade delas e nos focamos em torna-las algo muito melhor.

- Uma das novidades de FFXIII é o sistema de Missões focado nos jogadores hardcore, que poderão adquirir missões opcionais com algumas sendo extremamente dificeis. Há quantas missões nesse sistema?


Toriyama
: Eu não teria como dizer um número exato, mas há uma boa quantidade. Mais da metade dos monstros envolvidos nessas missões são mais fortes que o chefe final do jogo, então se o jogador voltar a seguir a história após ter feito boa parte dessas missões é provável que o chefe final seja bem fácil.

* Levando a entrevista adiante, Kitase revelou que FFXIII esteve em desenvolvimento por aproximadamente meia década *


Kitase: A equipe de FFX-2 International começou a trabalhar em FFXIII após o termino daquele projeto. Fazem 5 anos desde que vieram com o conceito para FFXIII - que naquela época ainda estava previsto para o PS2. Nós trocamos de plataforma para o PS3 antes de fazer um anúncio para o público, nesse ponto é algo de 3 anos e meio aproximadamente. Fizemos as pessoas esperarem um tempo considerável, mas acredito que utilizamos esse tempo de uma maneira muito boa.

Detalhes sobre o jogo

Nessa mesma edição também foi feito um artigo detalhando alguns pontos do jogo:

SUPORTE A TROPHY
FFXIII terá suporte a Trophies. Os Bronze Trophies serão adquiridos bastando seguir a história. Já os Gold terão requisitos especifícos.

TEMAS
Alguns Trophies fazem com que apareça uma opção "Especial" na tela título. Clicando na opção será possível baixar temas para a XBM (Cross Media Bar). As condições variam, uma das mais fáceis é lutar contra 100 inimigos de um tipo especifíco. Recebendo esse Trophy o jogador terá acesso a um tema de um personagem.

INVOCAÇÕES E PAPÉIS
Invocações e papéis terão um tipo de conexão, onde cada personagem terá um papel em particular que combina com sua invocação.

REINICIAR BATALHA
Em qualquer momento será possível reiniciar as batalhas, fazendo isso o jogador volta exatamente pro começo da mesma. Também será possível mudar equipamentos e perfis.

VELOCIDADE DA BATALHA
Assim como em alguns outros Final Fantasy, as batalhas em FFXIII serão em tempo real. As ações não irão parar mesmo quando você estiver selecionando comandos. Porém é possível ajustar em normal e lento.

SAIBA MAIS SOBRE FFXIII
Para aqueles que querem saber mais sobre o "background" da história do jogo, incluíndo pontos como a sociedade Cocoon, os fal'Cie, e Pulse, existirá uma opção chamada "Auto Clip" dedicada a isso.
Fonte

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