sábado, 1 de agosto de 2009

Entrevista Exclusiva SideQuest Blog: Vincent Dehaut do Studio Archcraft

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Nós do SideQuest Blog, tivemos a oportunidade de entrevistar Vincent Dehaut, diretor de marketing do Studio Archcraft, que recentemente lançou o Black Sigil: Blade of the Exiled para o Nintendo DS. Nessa entrevista, Vincent nos fala das dificuldades e desafios de se criar um RPG contando com um estúdio de pequeno porte.

Para melhor visualização, postamos o texto na íntegra em inglês, e em seguida, o texto adaptado em português.

 

SideQuest Blog: What is the difficulty of creating a complex game as an RPG in a relatively small and new studio?

Vincent Dehaut: RPGs are probably the most difficult single-player games to develop. Unlike, say, an action game, there are numerous different but interrelated systems to develop. Many art and musical assets are also needed. In addition, designing a good quality game and story is a lot more difficult than it looks. Making an OK, basic story and design is easy - but making it good requires literally months of re-reading, of changing stuff, of going back and editing the dialogue to match the new elements, etc.

Finally, the largest issue is probably testing. Not only is it important to test for gameplay issues, you also have to go through the entire game several times in a row to flush out all the bugs - it's a lot easier on an action game, when
the various events are a lot less complex and each level is a single entity. In a RPG, a bug may be triggered five hours before it becomes obvious.


SQB: How is the routine work, working together as a team in the same space or separately?
VD: Black Sigil 1 was developped without a central office - everyone worked from home. That is not an efficient way to work, and securing office space is one of the things we're currently working on.

 

SQB: We follow the Black Sigil: Blade of the Exiled since it was called Project  Exile for the GBA, and many times, we think it would be just another vaporware or simply a game that would not come to light. At some point you thought of quitting the project?

VD: Pretty much everyone on the team thought about quitting at some point or another. However, we knew we had a great project, so we managed to stay motivated.

 

SQB: Black Sigil is a great game with a total retro style graphics and feel, to play Black Sigil is like to revive the great SNES RPGs. What led the team to take the retro road, since many players and developers now put beautiful 3D graphics over a 2D and a good story? At some point you feared not having a good audience of fans?

VD: We were never really worried about the game not finding its market. Since handhelds can't yet produce really spectacular 3d, we thought that beautiful 2d could still make an impression. Besides, there was clearly an audience for games inspired from the SNES era - the Chrono Trigger board on gamefaqs is one of the most active boards.

SQB: In many reviews, Black Sigil received good praise, especially in the story aspect. You want to expand the world of Black Sigil with prequel or a sequel?

VD: We might - we have a few ideas regarding that. However, whether or not we develop those games depend on how well Black Sigil sells.

 

SQB: Graffiti Entertainment was a great help in bring Black Sigil to our homes. How is the relationship between Graffiti Entertainment and the Studio Archcraft?
VD: It's great. Graffiti was extremely patient with us during development, and they've dealt with us fairly from day one.

SQB: Despite the difficulties of being a small studio, you are happy with the outcome of the game and the public response? Is the Studio Archcraft satisfied with the sales?

VD: We're really proud of Black Sigil.We're also really happy with the fan response. Clearly, people like that kind of games and especially liked our story.
As to sales - I don't want to go into specifics at this point, but we're at about what we expected.

SQB: You are already working on any new projects? Can you talk a little about new projects?
VD: A lot is still up in the air at this point. We've made some progress on a new game, and we're also studying other projects we might want to develop at the same time.
We're probably going to post some information on this subject on our blog in the near future.


SQB: And about Nintendo, as a small company, how hard was getting one of their development kits? Did you guys get any outside help on that matter? How was the support?
VD: I'm not certain I can discuss the process in detail without breaching some NDAs, but we must thank Graffiti for their help in that matter.

SQB: Some final words to your fans in Brazil?

Thanks for the support! It's always a pleasure when we receive encouraging emails, or people from around the world commenting on the game after playing it. I try to send a personalized response to everyone, as frankly the fan support has been great.

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SideQuest Blog: Qual é a maior dificuldade de se criar um jogo complexo como um RPG em um estúdio relativamente novo e pequeno?

Vincent Dehaut: RPGs são provavelmente um dos jogos single-player mais difíceis de se desenvolver. Ao contrário, digamos, de um jogo de ação, há numerosos e diferentes sistemas inter-relacionados para se desenvolver. Muitos recursos artísticos e musicais são necessários. Além disso, conceber um jogo com uma história de qualidade é mais difícil do que se parece. Criar um jogo OK, com história e design básico é fácil – mas, torna-lo bom, requer literalmente meses de re-leituras, de mudanças, de voltar atrás e editar de diálogos para corresponder aos novos elementos, etc.

Finalmente, o maior problema é, provavelmente testes. Não é só importante para testar questões de jogabilidade, você também tem que passar por todo o jogo várias vezes seguidas para limpar os bugs – o que é muito mais fácil em um jogo de ação, quando os diferentes eventos são muito menos complexos e cada nível é uma entidade única. Em um RPG, um erro pode ser disparado cinco horas antes que ele se torne evidente.


SQB: Como é a rotina de trabalho, vocês trabalham juntos como um time em um único espaço, ou separadamente?
VD: Black Sigil 1 foi desenvolvido sem um escritório central – todos trabalharam de casa. Este não é um modo muito eficiente de trabalho, e garantir um espaço para um escritório é uma das coisas que estamos trabalhando.

 

SQB: Nós seguimos Black Sigil: Blade of the Exiled desde que ele era chamado de Project  Exile para o GBA e muitas vezes, nós pensamos que era apenas mais um vaporware ou simplesmente, um jogo que não veria a luz do dia. Em algum momento vocês pensaram em desistir do projeto?

VD: Quase todos na equipe pensaram em desistir em algum momento ou outro. No entanto, sabíamos que tínhamos um grande projeto, e foi desta forma que nós conseguimos nos manter motivados.

 

SQB: Black Sigil é um grande jogo com estilo gráfico retro, jogar Black Sigil é como reviver os grandes RPGs do SNES. O que levou o time a trilhar este caminho, já que, muitos, jogadores e desenvolvedores hoje colocam belos gráficos 3D acima do 2D e uma boa história? Em algum momento, vocês temeram não ter uma boa audiência dos fãs?

VD: Nós realmente nunca ficamos preocupados se o jogo não encontraria o seu mercado. Desde que portáteis não podem ainda produzir 3D de forma espetacular, nós pensamos que o belo 2D poderia ainda criar uma boa impressão. Além do mais, havia uma clara audiência para jogos inspirados na era SNES – o fórum de Chrono Trigger na gamefaqs ainda é um dos mais ativos.

SQB: Em muitos reviews, Black Sigil recebeu boas notas, principalmente no quesito da história. Vocês pretendem expandir o mundo de Black Sigil, seja num prequel ou numa seqüência?

VD: Nós podemos – nós temos algumas idéias sobre isto. No entanto, se nós vamos desenvolver ou não estes jogos, vai depender de quão bem Black Sigil venda.

 

SQB: Graffiti Entertainment foi uma grande ajuda para trazer Black Sigil às nossas casas. Como é a relação entre a Graffiti Entertainment e o Studio Archcraft?
VD: É ótima. A Graffiti foi extremamente paciente com a gente durante o desenvolvimento e eles lidaram conosco de forma franca desde o primeiro dia.


SQB: Apesar das dificuldades de ser um pequeno estúdio, vocês estão contentes com o resultado final do jogo e o recebimento do público? Estão satisfeitos com as vendas?

VD: Nós estamos realmente orgulhosos de Black Sigil. Nós também estamos bastante contentes com a resposta dos fãs. Claramente, há pessoas que gostam deste tipo de jogos e que especialmente gostaram da nossa história.
Em relação a vendas - eu não quero entrar em detalhes específicos neste ponto, mas estamos dentro do esperado.

SQB: Vocês já estão trabalhando em novos projetos? Você pode nos falar sobre novos projetos?
VD: Muita coisa ainda está-se no ar neste momento. Nós fizemos alguns progressos em relação a um novo jogo, e estamos estudando também outros projetos que nós poderemos desenvolver ao mesmo tempo.
Provavelmente estaremos postando alguma informação sobre este tema em nosso blog em breve.


SQB: E sobre a Nintendo, como uma pequena companhia foi difícil adquirir um kit de desenvolvimento? Vocês receberam alguma ajuda neste sentido? Como foi o suporte?

VD: Eu não tenho certeza de que posso discutir o processo em detalhes sem quebrar alguns NDAs (Acordo de não divulgação), mas nós devemos agradecer a Graffiti por sua ajuda neste assunto.

 

SQB: Algumas palavras finais para seus fãs no Brasil?

Obrigado pelo apoio! É sempre um prazer quando nós recebemos e-mails encorajadores, ou quando vemos pessoas ao redor do mundo comentando sobre o jogo depois de jogá-lo. Eu tento enviar uma resposta personalizada para todos, e francamente, o suportes dos fãs tem sido fantástico.

5 Comentários:

Pilyw disse...

Acho bem provável ser lançada uma continuação, pois na segunda pergunta, Vincent começou respondendo com "Black Sigil 1", além disso foi dito que será lançado uma continuação se o jogo vender bem e ele comentou que as vendas estão de acordo com a quantidade que eles planejaram, porém, só o tempo dirá se o jogo terá uma continuação...

Anyway, muito legal vocês terem conseguido entrevistar o cara @@

Politta disse...

Ótima reportagem, parabéns Side Quest ^^

Hazuki disse...

Eu curti muito o pouco que joguei de Black Sigil, pretendo terminá-lo. Mas é realmente como se eu estivesse jogando um Super Nintendo as in old days, e isso é um ponto muito positivo!

Parabéns Kijof pela entrevista!

Teles disse...

Muito boa a entrevista.
E parece ser um bom jogo. :)

Musashi disse...

É um bom jogo sim Teles. Estou jogando, lembra muito rpgs do SNES o único problema é o excesso de batalhas, que supera qualquer Dragon Quest.