quinta-feira, 9 de julho de 2009

Tetsuya Nomura discute passado e presente de Kingdom Hearts

Por Kevin Giffordtradução, adaptação por Hazuki:

Chainsaw + Disney, let me think a little...

Como o conceito por trás de Kingdom Hearts, uma das novas idéias da Square Enix mais bem sucedidas nos últimos anos, veio a tona? "Eu não recordo dos detalhes, mas estava conversando com [atual executivo corporativo] Shinji Hashimoto e Hinorobu Sakaguchi," disse o produtor Tetsuya Nomura em entrevista à Famitsu. "O tópico surgiu de como seria ótimo se pudéssemos criar um game com a Disney. Estava querendo criar um RPG de ação naquele momento e já estava com o sistema básico de Kingdom Hearts em mente havia um tempo. Pensei que seria uma boa oportunidade para mim, então levantei a mão e pedi para que me deixassem cuidar daquilo."

Os três lados não concordaram com tudo, é claro. "Square queria um título estrelado por Mickey, enquanto a Disney o Pato Donald. Eu por vez não queria ambos," comenta Nomura com risos. "Então eu construí um plano e comecei a negociar com ambas as partes. Este plano é muito do que vocês vêem hoje; um jogo caracterizado por muitos personagens sem focar nenhum em particular."

As pessoas geralmente têm a impressão de que Nomura, dado por seu trabalho artístico, designa jogos desligados de história e personagens à frente de jogabilidade. "Esse não é realmente o caso," ele destaca. "Pensei na Keyblade de Kingdom Hearts desde o início, e isso torna "chaves" uma palavra integrante na história."

"Pra falar a verdade," ele continua, "a primeira arma que mostrei para Disney foi uma serra elétrica [chainsaw]. E foi com esboço de uma arma serra elétrica mal acabada que inicialmente apresentei meus conceitos à Disney. Todos fizeram aquela cara torta e ninguém disse uma palavra sequer em toda sala. Silêncio mortal. Então pensei "Não, acho que isso não funcionaria, huh?"

Atualmente Nomura está ocupado com o seu título Kingdom Hearts 358/2 Days para DS, já lançado ao Japão e com chegada na América do Norte marcada para 29 de Setembro. O jogo tem sido um sucesso memorável em vendas no Japão, com a Famitsu e outras publicações destacando que foi o mais longe que o DS conseguiu chegar tecnicamente. "Eu tenho minhas dúvidas em como o mundo está se adequando aos títulos "sérios" [como Brain Age], " diz Nomura. "Não acho que deva ser o foco principal da indústria. Estou aqui para criar jogos, obviamente, e essa atitude tomou parte majoritária no desenvolvimento [de 358/2 Days]. Muitos gamers não jogam nada exceto os títulos de grande nome, como Dragon Quest e Final Fantasy. Olhando de outra maneira porém, enquanto você mantiver a captação de seus interesses, eles irão jogar seu jogo. Essa é a base que desejo atingir aqui. É uma obrigação a sí mesmo, ou você nunca irá se desafiar. Não estou aqui para analisar a indústria gamística ou afins. Tudo em que acredito é que se você cria um divertido jogo, pessoas irão jogá-lo."

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