sexta-feira, 14 de maio de 2010

Review – Final Fantasy IV (NDS)

Enquanto a própria Square Enix e seus remakes da trilogia Zenithia de Dragon Quest – episódios IV, V e VI – permanecem mais ligados em suas raízes, sem abusar do poderio total do portátil, os remakes de Final Fantasy ousam mais. A Matrix Software ficou a cargo do desenvolvimento deste remake, ou seja, mais um na biblioteca do NDS criado em parceria com a SE para reviver os capítulos iniciais da franquia.

Dramático: um dos adjetivos mais cabíveis à trama, tamanha é a emoção emanada por este título de proporções estrelares.






Os cristais da ambição, do pecado

Você, fã ávido da franquia, já deve conhecer este conto muito bem; O 4° capítulo das, majoritariamente, desvinculadas fantasias nasceu em 1991 ao Super Famicom, entretanto, e de forma controversa, no mercado do hemisfério norte o quartanista tornou-se número 2. "Aqui", FF IV ficou conhecido como o segundo da cronologia tradicional. Em solo ocidental este erro só veio a ser consertado a partir da edição de 2001 para o PS1.

Aos iniciantes: Sendo um Dark Knight (Cavaleiro Negro), e capitão dos Red Wings de Baron, Cecil Harvey é meramente uma peça, como qualquer outro subordinado ao rei de seu reino. Todavia, o cavaleiro começa a sentir o peso pelo fardo carregado, mostrando o corrompimento de sua alma defronte a tamanhas barbaridades encabeçadas por este mesmo rei – um adorado, porém agora questionado. Missões cujos limites inexistem visam certos cristais, e seja qual for o obstáculo, a predominância é sempre a de ordem superior.

O destino foi, contudo, o ápice na angústia causada ao Cavaleiro Negro de Baron. Na dor e sofrimento de uma criança Cecil encontrou forças para subestimar de uma vez  planos ambiciosos e sem escrúpulos, ainda que tenha sido ele, Cecil, quem derramou sangue de inocentes sobre a lâmina de sua espada...

A comoção gerada pelo enredo é extrema, através de uma narrativa que nunca deixa de emocionar. Ao encontro dos mais de 8 protagonistas a Square Enix – em conjunto da Matrix Software. – renova a fábula regada a sofrimento, sacrifício e traição. Clichês? existem, mas a famigeraçao no uso desta palavra deve ser colocada paralelamente ao questionamento "O desenvolvimento, não conta?" destacadamente aqui, sim e muito.

Dentre todos os FF que tive oportunidade de jogar este remake finca-se entre à galeria de memoráveis.

Level UP poligonal

É engraçado, mas a Matrix Soft. conseguiu ao desenvolver esta releitura superar graficamente seu próprio, e mais recente, título Avalon Code (2008). Será que ao menos neste aspecto a batuta da Square Enix garantiu a superioridade? aparentemente sim.

Ao jogo fora concebido uma pomposa abertura em CG, que ao som das faixas do mestre e "Black Mage" Nobuo Uematsu, consegue enfatizar ainda mais o valor e magia do título.


Mas diferente do presenciado ao se ligar o portátil com o jogo, personagens seguem um estilo mais caricato. Isso obviamente não desestimula ninguém, afinal não é empecilho algum par aproveitar o pacote completo. Ainda assim, as construções dos personagens, principalmente monstros, pouco encostam em um padrão Final Fantasy: Crystal Chronicles, por exemplo. 

Se quiser se convencer do primor gráfico invoque Ifrit, ou qualquer um dos Eidolons! Não satisfeito? Então o jogo ainda lhe reserva cenas não interativas, que além de grafar o brilho do conto, trazem consigo um realce obtido por uma bem usada iluminação – ainda que nem todas desfrutem de tal destaque. 


Outro ponto a favor e presente nas mesmas cenas fica por conta da ótima dublagem ocidental, destacando a aventura e dissipando o preconceito de que "só japonês presta".

A abordagem tridimensional aqui vista também beneficiou cenários. Além de que nas batalhas há uma combinaçao com fundos, ou backgrounds, em 2D que dão vida ainda maior aos palcos dos embates.

Pelos poderes de duas telas

Que o DS é o lar dos RPGs  – e um excelente, por sinal  – você já está cansado de ouvir de nós, e muitos outros, porém a utilização dos seus recursos, mesmo não sendo extremas e originais, são mais que cabíveis e funcionam muito bem, garantindo as comodidades habituais do portátil. O mais importante porém é que nenhuma delas atingi o núcleo do jogo, ao contrário, excedem – para quem jogou na época de lançamento do SNES, PS1 ou GBA – o que já era bom.

Enquanto a tela superior lhe mostra seu personagem e arredores, a touch abrange todo um mapa – isso conforme você o desbrave. Ao se completar o mapa de um local lhe são garantidos itens, que para falar a verdade não são grandiosos ou raros na maioria do tempo, mas que ainda ainda que podem ser utilizados em momentos críticos.

A divisão entre as telas também facilita o acesso a informações sobre os personagens, seus equipamentos e status.

Entre os extras exclusivos desta edição esta a possibilidade de criação de um Eidolon personalizado. Além de um nome ao seu "mascote" você pode editar seu rosto e vestimentas; específicos treinamentos, e eventuais minigames que utilizam-se da tela de toque, lhe garantem diversão auxiliar e a chance de se adquirir um bom aliado. Por fim, conforme seu time aprenda novas e singulares habilidades, há o preenchimento multi-estratégico de ações, permitindo combinações únicas.

Aleatoriamente perigoso

O sistema de batalha regido pela clássica barra ATB, ou Active Time Battle, funciona como no original, ou seja, como um bom RPG de turnos. Entretanto o que ela providencia em seu modo "Active" (ao invés do também opcional modo "Wait") é uma equivalente boa dose de desafio, exigindo de você pensamentos rápidos – principalmente nos últimos mapas do jogo – e conseqüentemente reservando maior diversão. Mesmo assim a dificuldade gerada desta forma não é suficiente contra o bom e velho grind, ou seja, o ganho de níveis para a passagem tranqüila de locais mais conturbados, e conseqüentemente a isso também se esvai a necessidade de estratégias específicas e mais elaboradas.

Se você é mais contemporâneo ou ligado aos RPGs de ação, ou ainda não é tão aprofundado no gênero ao todo, um aviso: encontros aleatórios são altos, logo, inesperados. Isso pode de fato afastar quem não tem lá muita paciência, e mesmo que seu time esteja poderoso a única maneira de "evitar" é fugindo dentro dos próprios embates (ou ao menos tentando...). Também próximo do fim do jogo este aspecto requer atenção especial, já que um grupo despreparado pode ser obliterado com apenas 1, ou no máximo 2 golpes inimigos.

Dentre outra possibilidade em combates está a formação do seu time, que compreende 5 espaços entre duas colunas, uma de 3 personagens e outra de 2. O posicionamento pode ser alterado entre a linha de frente – preferencial para "guerreiros" – e a linha de trás – benéfica a "magos".


Por fim o sistema de batalha automática (Auto-Battle) permite lançar estratégias programadas aos inimigos, tornando-se um recurso muito útil quando se quer detonar personagens fracos de forma rápida e sem muito esforço.

Conclusão da jornada

Revitalizado sob a mesma essência, o remake para o Nintendo DS do clássico Final Fantasy IV expandiu o conteúdo com adicionais que o tornam mais um indispensável título da cronologia principal e inicial da idolatrada franquia. O toque de Nobuo Uematsu, outro destaque, afinal muita dessa fantasia não possuiria mesmo impacto sem composições de nível similar.


Se 42hrs não lhe forem suficientes até o final, o jogo ainda reserva alguns desafios, como a busca dos melhores equipamentos, Eidolons, catálogo de bestiário ou mesmo uma nova rodada através de um New Game + com novas possibilidades.

4 Comentários:

Musashi disse...

Clichês em FFIV? Claro que há, né Hazuki, mas há de convir de que de certa forma, a Square estava marcando a história dos rpgs nesta época.

Hazuki disse...

Concordo com vc Musashi! Para o início da vida dos RPGs no Japao acredito que a trama tenha se saido muito melhor que o esperado. Quis colocar que mesmo existindo os cliches que já estamos acostumados – como salvar o mundo – o enredo se desenvolve muito bem.

Quando me for possível jogarei a continuaçao, After Years.

Obrigado pelo comentário! ^^v

Fernando disse...

Pois é, o grande lance de usar os clichês é conseguir transformá-los em algo palatável - e melhor ainda, em algo saboroso. A Square conseguiu isso nos originais e a Matrix ampliou a sensação de mergulhar numa história épica.

Aproveito pra parabenizar vocês do Sidequest! Estou de saco cheio dos textos jornalísticos de games que só se preocupam com mercado, deixando a paixão em segundo lugar. Vocês encontraram um bom meio-termo pra isso! O site está no meu feed e sempre aguardo novos posts!
Abraço! =)

Hazuki disse...

Fernando, nós é quem agradecemos imensamente pelo seu comentário e por continuar acompanhando nosso conteúdo. Ficamos felizes também de ver que que a mudança em nosso estilo de análise agradou, pois pensamos como você e achamos que além de notas e estatísticas a opinião sincera acerca do conteúdo também conta muito. Tenha certeza que paixão é um sinônimo para todo o nosso blog.

Mais uma vez obrigado em nome do trio SQ!